Návod

Nejprve několik obecných pojmů:

  • dex – obratnost, str – síla, con – odolnost, int – inteligence, wis – moudrost, char – charisma,
  • skills/feats – dovednosti/odbornosti,
  • fighter – bojovník, barbarian – barbar, cleric – kněz, ranger – hraničář, thief – zloděj, monk – mnich, sorcerer – zaklínač – mám zažitou anglickou terminologii, sorry :-) ,
  • bedny, vchody atd. si zvýrazníte pomocí klávesy alt,
  • určitě se hodí 1 – 2 čističi dopředu (fighter, barbarian, ranger nebo paladin),
  • hrajete-li s celou partou, stačí (bez ohledu na tip ve hře) mít na komunikaci s okolím jednu postavu (sorcerer, mág či bard), která bude mít vysoké komunikační skilly, tj. u ostatních můžete potlačit Char,
  • určitě si užijete clerica nebo druida – hlavně jako léčitele a posilovače,
  • máte-li barda či sorcerera, určitě si pořádně rozmyslete kouzla, která si vyberete,
  • u zloděje neprohloupíte, dáte-li mu feat do ovládání malých mečů a dýk a vezmete-li si feat Weapon finesse (Zručné ovládání zbraní) – k hodu na útok se vám počítá Dex bonus, ne Str,
  • máte-li na sobě róbu/brnění, které vám přidává +2 k odchylkovému bonusu a k tomu Amulet ochrany +1 (mj. +1 k odchylkovému bonusu), tyto dva bonusy se nesčítají! Počítá se vždy ten vyšší! Stejně tak dávejte pozor na brnění (zvlášť střední a těžké), které výrazně snižuje Dex bonus k OČ,
  • nezapomeňte, že spousta potvor je imunních na různé druhy zranění,
  • u fighterů můžete klidně potlačit i inteligenci – i při Int 4 dostanete 1 bod do skillů a jelikož je to fighter, stejně skilly nepotřebuje :-) . Není-li to tedy leader! Klidně raději posilte Wis na úkor Int – od výše Wis se totiž odvíjí váš hod na vůli (will save),
  • neplánujete-li fightera jako střelce, ale jako mlátičku v heavy armoru (těžká zbroj) do první linie, nechejte Dex max na 13 (kvůli featu Uhýbání, který přidá 1 bod k OČ), jelikož heavy armor většinou ruší Dex bonus k OČ,
  • pro každé povolání je důležitá jiná vlastnost – u fighterů – mlátiček je to Str a Con, u střelců, zlodějů a rangerů (zvláště u rangerů s uměním boje dvěma zbraněmi) je to navíc Dex. Pro bardy a sorcerery je max důležité Char (počítá se podle něj úroveň kouzel – na rozdíl od mágů, kde se totéž počítá podle Int, a clericů/druidů a rangerů/paladinů, pro které je prvotní Wis). Int je důležitá pro postavy, které potřebují skilly (zloděj, mág, sorc, bard, druid), na Char závisí i schopnost paladinů a kněží odvracet nemrtvé…
  • má-li na sobě mág/sorcerer těžké brnění nebo štít, má DOST velkou pravděpodobnost, že mu jeho kouzlo selže – a totéž platí pro bardy.

IWD jsem dojel se skupinou ve složení half–orc barbar(ka), trpaslík fighter (štítový), Lathanderova humanka clerička, lehkonohý půlčík zloděj, drowí ranger a lidská sorcererka (main char) S druhou partou (bard, mage a druid místo sorcerera, rangera a clerica) jsem na začátku 6 kapitoly a se svou partou č. 3 (human sorcerer jako main, half–orčice fighterka, drowí kněžka – Tempova a tiefling – zlodějka) už jsem to dojel taky! S družinou aasimarové paladin a monk, zloděj thiefling, drowí mág, člověk sorcerer a trpasličí klerik (pochopitelně Tempův) to už mám taky za sebou a s dvojcí sorcere (člověk) a fighter/thief (člověk) jsem taky skončil, s dvojicí human f/t a human sorc jsem u Malavona a se svým ultra solo monkem (aasimar) jsem v Dračím oku.

Prolog

Targos

Přístav

Po vylodění prokecněte Hedrona o všem, co jde, a připravte si formaci. Promluvte si postupně se všemi, co jsou v lokaci, pobijte skřety a prolezte baráky: v Jorunově domku si vyberte věci ze zapastěné truhly, zachraňte Hedronovu matku před skřety (a pokecejte, odměnu si vyžádejte od Hedrona), v dalším domku pobijte skřety. Reigovi u mola slibte, že mu dodáte lektvar na vyléčení ruky (najdete ho ve skladišti na S) – když s Reigem pokecá postava se slušnými komunikačními dovednostmi, dá se vykecat nejen zbraň, ale i zbroj a to i z mrtvého na zemi! Navíc je dobré pokecat s Reighem s postavou, která má léčitelské schopnosti – paladin, druid či kněz. Budete ho moci doléčit (ovšem elixír mu pak doneste taky!) a dostanete tak zkušenost navíc! Ve skladišti prokecněte správce doků a proberte – po eliminaci zjevivších se skřetů – všechny truhly. Sudy se dají rozbíjet! Rozbitné poznáte podle toho, že při pauznuté hře svítí! Jeden z elixírů odneste Reigovi u mola, mrtvou kočku doneste později Hedronově matce (nevyhazovat! Kočička se ještě bude hodit :-) ) a z lodi vedle majáku seberte flašku vína.

Teď vlezte (po ukecání hlídky) do posledního domu – skladu na SV – u mola. Pobijte skřety, seberte, co jde a vlezte do podzemí. Killněte skřety i s šéfem a seberte svitek. Až bude přístav bez skřetů (po vyčištění jeskyně se objeví hláška), zajděte postupně za Hedronem a jeho matkou (dá vám pár rad) a nakonec vlezte do hospody. Prokecněte všechny, hlavně s Guthewulfem – pošlete k němu na pokec postavu s vysokou Con (Con 14 a menší se nechytá!), ožerte ho … a vyhrejte tím sázku o Amulet vlka (dobrý leda na prodej, ale každá zlatka dobrá). Nakonec kupte (nebo – a to bude myslím lepší :-) – Guthewulfa oberte!) láhev breughu – brajglu! Bude se vám hodit!

V přístavu vás už nic nečeká, a pokud jste pokecali i s tlupou Železného obojku (Iron collar) v hospodě a získali informaci o dalších dvou členech (Kolumn a Phaen), jděte nahoru do města.

Město

Tady moc na výběr není – projděte celé „město“, na dvou místech seberte ze stojanu zbraně (každá zlatka dobrá), v rozbořeném domě seberte na zemi „poklad“ a když máte vše venku odkryto, promluvte s místními – Osvaldem (známý z IWD1) a Lumbarem (slibte mu pomoc) V domě vlevo nahoře prokecněte Kolumna (hlavně se pobavte o důvodech, které ho vedly k opuštění hostince) a v domě vedle Osvalda vás čeká první tužší souboj – Phaen se sice nejdřív kroutí, ale pak „přizná barvu“ a na vás bude přichystat mu řádnou odplatu. Z věcí, které po něm zbudou se bude radovat hlavně váš kouzelník :-) .

Teď je čas na prohlídku Tempova „chrámu“. Prokecněte všechny, Garrandovi slibte doručit v pořádku dopis kpt. Mariňákovi … a promluvte si hned s představeným chrámu Denhamem… poté, když zjistíte, co je Garrand zač, si s ním promluvte znovu :-) Na jedné z postelí leží Valin a je úplně mimo … Buď z jeho nesmyslného mumlání pochytíte, o co jde, a nebo ho oberte se svým zlodějem – každopádně Valin je ten, kvůli kterému jste si obstarali láhev breughu – brajglu od Guthwulfa. Vyslechněte vzpamatovavšího se Valina a přijměte jeho díky. V chrámu jste skončili (máte-li dostatečnou trpělivost, vyplatí se obrat Denhama a vedle stojícího bojovníka – kvůli prachům a kouzlům na prodej, ale počítejte s několikanásobným loadováním …).

Na závěr vám ještě zbývá Gallavayovo obchodní centrum – nakupte, co potřebujete, a hlavně oberte pohůnka vpravo – má u sebe MOC pěkný medailon!

Teď se vypravte do hospody. Prokecněte POŘÁDNĚ hostinského a získejte od něj klíč od pokoje, kde straší, a flašku. Tu ihned identifikujte (expy) a pak si počkejte na večer a pokecejte s duchem v pokoji. Promluvte si opět s hostinským – dá vám tip na kořalečníka v přístavu, který by mohl vědět o manželovi strádajícího ducha nějaké bližší informace. Máte-li slušné komunikativní skilly, dojděte si za Koluhmem pokecat o láhvi – odměnou vám budiž expy a Koluhm s dlouhým nosem :-) Něž se vrátíte do přístavu, zajděte na radnici za starostou města Ulbrekem, povězte mu o událostech v přístavu a vůbec pokecejte o všem možném. Ulbrek je ale nuda, jeho žena Elytharra je mnohem důležitější (Ulbreka ovšem nezapomeňte obrat! Jeden z mála ve hře, u kterého se to vyplatí!) S Elytharrou pokecejte o všem možném (hlavně ji informujte o Phaenově zradě a o Veiře – duchovi z hospody a o flašce, kterou jste získali! Také ji povězte o vizích, které měl Valin a o tom, že jste ho zachránili) a můžete u ní nakoupit svitky a pár VELICE zajímavých předmětů.

Teď už zbývá jen dořešit kvílejícího ducha – zajděte do přístavu a od výčepního vykecejte kus dřeva z lodi, na které utonul Veiřin manžel. S ním se vraťte do města, duchovi sdělte nové informace a ještě než nalezne klid, ho požádejte o slzu. Potěšte hospodského informací o tom, že duch již nikdy více kvílet nebude (a případně z něj vyrazte nějaké prachy navíc) a s láhví plnou slz zajděte za Elytharrou – vyplatí se jí láhev prodat (dýka není nic moc) a je možné Elytharru ukecat, aby trochu přitlačila a zaplatila víc. Ve městě jste skončili. Než ale vyrazíte na palisádu, ujistěte se, že máte v báglu obyčejné kladivo – bude se hodit!

Palisády

Nejprve vás čeká trocha (trocha dost :-)) chůze: Caulderovi vlevo dole pomožte s opravou katapultu (kladivo s sebou :-)), Nolanovi za velitelstvím dejte flašku vína (a nebo ne – když mu promluvíte do duše o škodlivosti chlastu, získáte lepší expy!), jedné skupince rekrutů zvedněte morálku (postava s řečnickými schopnostmi!), druhé skupince (se sudem) ukažte, jak se bojuje (postava s bojovými dovednostmi!), Tabarda odlákejte od podstavce se štítem (a ten rychle seberte :-)), pokecejte si se skupinkou tří dobrodruhů, vedenou Ansonem (a zjistěte, co se stalo s kočkou Hedronovy matky – za tohle info od ní získáte expy navíc!) a nakonec ať váš lučištník (či kušista :-)) vyhraje sázku dvou střelců ve střelbě na sud v severní části mapy. Odměnou vám budiž pár gp a luk – nic extra, ale aspoň jste toho moulu odnaučili sázkám! Ovšem vzhledem k věcem příštím si této nové zkušenosti moc neužije :-) .

Máte-li tohle všechno za sebou (a pokecali jste se všemi, kteří mají jméno), vstupte na velitelství. Saford vás zahltí postupně čtyřmi úkoly. Nejprve pokecejte s Olapem (vytlučte z něj doporučení pro spojku – Rychlého Tomáše, ulehčí vám to pochůzky po městě), zajděte do přístavu za Jorunem a pak ve městě opravte jeřáb. Výsledek sdělte Olapovi a běžte za Safordem. Další úkol je zásobovací: pokecejte se Zálesákem (Isherwood) v levé části palisády a pak zajděte do města do obchodu. Majitelku informujte o nutnosti dodat na palisádu další šípy (nebo dejte Zálesákovi vlastní) a máte to v suchu. Při třetím úkolu je dobré, aby s Kolumnem komunikovala postava s vyšším Lore (pardon – znalostí Mystických věd :-)) Pokud skřetí písmo rozluštíte vy, je za to více expů. Posledním úkolem je přimět tlupu Železného obojku (je v hospodě v přístavu) k návratu na hradby. Až se vám to podaří, připravte se na boj.

Poté, co Safordovi oznámíte splnění všech 4 úkolů, zaútočí na palisádu skřeti. Na vás bude je všechny pobít :-) Až se vám to podaří, seberte vše, co se válí na zemi, a dojděte za Safordem. Největší „potížista“ je šaman, ale neměli byste mít větší problémy.

Od Saforda zajděte k Ulbrekovi a dostanete ihned (pro dobrotu na žebrotu) další úkol – získat zpět Šengarnský brod. Vyspěte se, prodejte vše, co nepotřebujete, doplňte si střelivo a nakupte vše, co se vám líbí a na co máte peníze. Máte-li vše připraveno, opusťte Targos branou v palisádě a vzhůru do Kapitoly 1!

Kapitola první

Šengarnský brod

Řeka

Poté, co se šéfork Torak vykecá, pobijte první várku jeho poskoků. Postupujte dále a na S po vytlučení orků si promluvte se zjevivším se druidem Derethem. Oznamte mu, že jeho dům je čistý a orkůprostý (expy) a slibte mu, že se poohlédnete po jeho ženě. Za odměnu vám otevře cestu dál. Jděte naznačenou cestou a zničte vše, co smrdí orky, až narazíte v lese na Sabrinu. Nabídněte jí doprovod (expy) a pak si s oběma zajděte pokecat (další expy, zbraň + možnost nákupů/léčení) Nakonec se probojujte (po občasném deja–vu v podobě Toraka) až na sever mapy a připravte se na vstup do další lokace. Vyplatí se mít partu vyspanou.

Vesnice a Torakův tábor

Přežijte úvodní boj a pokecejte s Emmou (a pochopitelně jí slibte pomoc :-)) O kousek dál pokecejte s Kaitlin (a také ji slibte pomoc – prostě charita na cestách :-)) Se zlodějem schovaným ve stínu (nebo – nemáte-li zloděje – použijte elixír ze zbořeniště) projděte do tábora a v levé části si otevřete bránu. Branou vlezte do další části mapy a pobíjejte orky tak dlouho, až se dozvíte, že jste zachránili vesničany :-) Teď je ta správná chvíle na to konečně vysvětlit Torakovi, že jeho čas ve Forgotten Realms se chýlí ke konci :-) Až s ním skoncujete, sdělte obě radostné noviny Kaitlin a vytlučte z ní informace o zamýšlené přehradě. U strejdy vedle můžete nakupovat. Ještě než půjdete dále, proleze jeskyni za Torakovým táborem a po eliminaci všeho živého (i neživého) seberte a vraťte Emmě její meč. Pokud odmítnete odměnu, dostanete expy navíc a meč nádavkem, což je vzhledem k jeho zraňování magií výborná volba! Teď už je čas vyrazit dál.

Průsmyk

Nic, co by stálo za řeč. Prostě to tam vybijte :-).

Přehrada

Čeká vás několik tuhých bojů. Po eliminaci nepřátel zničte dva podpůrné sloupy, které drží přehradu (ten druhý se dá zničit jen střelnými zbraněmi a kouzly!!!) a třetí rozeberte. Tím zničíte přehradu a zároveň si opravíte most na cestu dál. Doporučuji SAVE a pořádně se vyspat!

Most

Jste časově omezeni – most je možno zachránit! Tlačte se severovýchodním směrem a prostě brutálně vytlučte celé předmostí, Xuki a její nabídky odkažte do patřičných mezí a zabijte ji i dva obry dřív, než most stačí zničit! Po eliminaci posledního nepřítele se dozvíte, že jste zachránili most :–).

Zpět v Targu

Ulbrekovi oznamte splnění úkolu (a hned přijměte další), u Saforda si vyzvedněte žold, prodejte co nepotřebujete, kupte co potřebujete a vydejte se ke skřetí pevnosti.

Skřetí pevnost

Venkovní část

Pořádně pokecejte s Ennelií, vylečte ji, slibte jí, že se poohlídnete po Brastonovi a připravte se (překvapení!) na tuhé boje. V oblasti jsou celkem 3 válečné bubny (zničit, navíc dokud nezabijete jejich obsluhu, bude tlučením na ně přivolávat v určitých intervalech další a další vrrčí jezdce do vašich řad), 3 mosty (všechny zapastěné!) a všemu tomu velí orčí šaman Trugnuk. Z jeho tuhnoucí mrtvoly seberte klíč ke vchodu do jeskyní dole na jihu. Sejměte hlídku u dveří, obry za dveřmi a vstupte.

Jeskyně, 1. patro

Asi vás nepřekvapí, když vám povím, že vás zde čeká spousta tuhých bojů :-) Jděte nejprve na jih a postupně vytlučte 3 tábory hnusáků (ten první je nejtužší!) V jedné části jeskyně pokecejte s Pondmukem a slibte mu jídlo. O kousek dál narazíte na pavouky a jejich královnu. Seberte jejich těla (včetně královny!) a předejte je labužníkovi Pondmukovi. Odměnou vám budiž expy a heslo. Chcete-li si zabojovat, domluvte se s Pondmukem, aby vás při odpočinku pohlídal :-). Půjdete-li dál přes pavouky, heslo nepotřebujete. Pozor na wardrum – válečný buben! Každopádně se nakonec octnete u Yuqoga – vyplatí se přijmout jeho quest. Máte-li vše hotovo, vstupte (bacha na past u vchodu!) do další části.

Jeskyně, 2. patro

Vydejte se doleva – přes několik partiček hnusáků se probojujte až ke Krunturovi. Po cestě narazíte na šéforka Plánovače, který má u sebe podivný šutr. Uschovat! Před ním stojí hlídka, která po vás chce heslo. To zní „Xvim“ a dal vám jej Yuqog. Po rozhovoru s Krunturem doporučuji zatnout zuby a chvíli si hrát na poslíčka … Nakonec ale předáte Yuqogovi zprávu … a pak ho killněte – je to koneckonců člen Legie a vůbec hnusák! Krátký proces pak udělejte i s jeho poskoky před Krunturem a posléze i se samotným Krunturem a jeho bandou – hájíte přece zájmy dobra, lidí a Desetiměstí! Krunturovy chrániče se mi ovšem nikdy nepodařilo získat celé – i krádeží získáte pouze rozbitý pár. Ovšem to jen v případě, že dokončíte poslíčkovací quest. Jinak si je taky můžete nechat, ale nestojí za to.

Projděte zbytek jeskyně (bacha na wardrum – válečný buben!) a z dalšího orčího chiefa seberte další šutr! Máte teď oba, takže můžete projít chodbou na severu do pevnosti! (tip na vymlácení celé jeskyně bez prolití vlastní krve – vlezte do ohrady s domácím zvířectvem, jednou postavou nalákejte vše nepřátelské k sobě a v ohradě se s partou zavřete – nepřátelé si neoteveřou, takže je v klidu sejmete na dálku. By AKRIJ).

Nádvoří

Na nádvoří pevnosti vás vyjma několika sudů a beden a kvanta hnusáků nic zvláštního nečeká. Než ale vstoupíte dovnitř, vyspěte se.

Finále

Nejdřív se pořádně rozhlédněte – tedy nejdřív sejměte dva obry a tuhého starého orka. Poté se podívejte na animaci – hovor mezi Guthmou a Sherincal – a pak se vydejte na průzkum. Čeká vás několik (nepříliš) tuhých soubojů, Guthma sám není nic moc, asi nejtužší je místnost vzadu, kde je několik skřetích šamanů a kouzelníků. Až prošmejdíte celou budovu (pozor na pasti – nejen na zemi, ale i na truhlách a stolech!), vydejte se do pravé dolní části mapy – narazíte na vězení a po eliminaci žalářníka jako poslední věc otevřete vězení, osvoboďte Brastona a vyveďte ho ven. Dojděte k Ennelii, popovídejte si s oběma zachráněnými a máte padla – vraťte se zpět k Ulbrekovi do Targu.

Targos, naposledy

Jako obvykle – prodejte, co se dá, dokupte eventuelně ještě to, co jste nekoupili, zásobte se střelivem, nahlaste Ulbrekovi splnění úkolu, vyzvedněte si u Saforda poslední žold a máte-li vše hotovo, promluvte si s Osvaldem. Nezapomeňte na prorocká slova věštce Valina – do Targu se po odletu už nevrátíte!

Kapitola druhá

„Přistání“

Oprava vzducholodi

Po animacích a hovoru s Osvaldem (poví vám o možnosti opravy lodi a odkáže vás na knihu se soupisem předmětů k opravě potřebných, která leží na stole) posbírejte povalující se předměty a vydejte se ven na průzkum. Pobijte brouky (Osvald vám z krunýřů udělá celkem DOST solidní plnou plátovku, hrudní pláty atd – hlavně plnou plátovku vaši fighteři ocení, proto se vyplatí spočítat si, kolik brouků bude třeba zabít) a po dostatečném množství brouků – nositelů krunýřů zničte jejich hnízdo. Uvnitř najdete spoustu elixírů. Kousek vedle lodi se povalující dřevo je jedna z věcí, které potřebuje Osvald na opravu vzducholodi (další dvě už jste našli uvnitř lodi – diamant a thrymský extrakt).

Projděte nejprve SZ část lokace – pozor na kvanta pastí na zemi! Vytlučte skupinku yetiů (Osvald z jejich kůže ledacos ušije, mnohem lepší věci ovšem ušije z kůže zimního vlka!) a z truhly seberte regenerační amulet/škapulíř. Na severu pokecejte s Beodaewnem a odhalte jej (tím, že mu vlezete do skladu :–)) jakožto vlkodlaka. Ještě předtím si ale prohlédněte jeho nabídku – možná se vám bude něco líbit, až ho killnete, nezůstane po něm (skoro) nic. Tuhle řízenou likvidaci doporučuji odložit na později. Přece jen je to taky obchodník a nevíte, kdy se vám bude z jeho nabídky něco hodit. A hlavně kdy na to budete mít, protože jeho ceny nejsou zrovna lidové.

Teď jděte do JV části mapy (pasti!) a pokecejte s polomrtvým kapitánem Yurstem – a slibte mu pomoc! Po cestě vás napadnou pavouci – jednu pavučinu uschovejte! Sejměte tři obry kousek V od Yursta a vraťte se k němu. Informujte ho o truchlivém konci obrů, nabídněte mu nejprve elixír a pak i regenerační amulet/škapulíř. Dostanete fůru expů, informace a po jeho smrti seberete z jeho mrtvoly pár věciček (včetně amuletu a rozbité zbroje!).

Zbývá nám poslední část mapy – SV. Máte-li postavu s vysokým zastrašováním a diplomacií, můžete z Odety a následně z druida Illiuma vykecat volný průchod – pak následuje animačka se Sherincal. Taky se můžete (po prokecnutí Odety a Illiuma a získáním informací) houfem druidů, rangerů a vlků probít. V každém případě potřebujete rostlinku rulíku – beladony, kterou má Illum (ukrást spolu s kuší, pokud zvolíte mírovou cestu) a z pokladnice druidů (použijte ALT klávesu) seberte další diamant – v tom případě na vás ale druidi zaútočí. Jdete-li cestou dobra, získáte diamant v další lokaci. Ať tak či tak, cesta dál je volná. Pokud jste druidy sejmuli, máte už i druhý diamant a tím pádem všechny věci, potřebné pro opravu vzducholodi. Zajděte za Osvaldem a dejte zmíněné předměty (znovu: dva diamanty, rulík – beladonu, thrymský extrakt, pavučinu, dřevo a kus železa – jako železo poslouží zničené brnění kpt. Yursta), tedy složte zmíněné předměty na stůl, kde byla kniha … a nastane velká radost v podobě děkujícího Osvalda.

Pokud vám Osvald vyrábí nějaké věci, počkejte (vyspěte se), poprodávejte zbytečnosti a venku pak pravým horním okrajem mapy pokračujte dál. Ani tady není vzhledem k Osvaldovým obchodnickým dovednostem třeba spěchat s dokončením questu, protože pak zvedne kotvy a už ho neuvidíte.

Chrám Auril

Příchod

Po krátké animaci se ocitnete v bitce s několika barbary a členy kultu bohyně Auril. Nic zvláštního. Až bude po všem, rychle zjistíte, že dveře vpravo nejdou otevřít. Dopustím se v této chvíli malého tipu: schovejte zloděje do stínu (nebo použijte kohokoliv ukrytého pomocí kouzla či elixíru) a jděte opatrn