A teď něco trochu jiného

Již před dlouhým časem se několik pisatelů rozhodlo spojit své literární síly k vytvoření článku, jehož hlavním cílem by bylo představit čtenářům několik vybraných titulů herní historie, které se od současné (v některých případech tehdejší) produkce nemálo lišily. Rozhodně ne vždy šlo o nějak závratně úspěšné hry (nezřídka tomu bylo právě naopak) a ani realizace nemusela být zcela dokonalá, jedno jim však upřít nelze. Jsou trochu jiné.

Od doby, co se z vývoje, resp. prodeje, her stal opravdový business, ve kterém pravidelně kolují miliónové – a často ještě mnohem vyšší – částky peněz, se v komerční sféře objevuje stále méně opravdu originálních nápadů, o konceptech ani nemluvě. Má to mnohé příčiny, předně je samozřejmě velice riskantní do vývoje novátorských her jakkoli investovat, a i když se nakonec vývojářský tým zdárně dokodrcá přes všechna úskalí až k vydání hry, klidně se může stát, že titul nakonec osloví je minimum hráčů, což vývojáře, a tedy především vydavatele, zcela jistě nepotěší. Mnohé firmy vsadily svůj úspěch na originalitu a převážná většina z nich již v dnešní době neexistuje, popř. se přeorientovala na sice zažitější, ale mnohem populárnější typy her.

Za několik desítek let, co počítačové hry existují, urazil vývoj v hratelnosti slušnou cestu a byly vyzkoušeny tisíce nápadů, z nichž se mnohé – ať už zaslouženě nebo ne – staly pouhými experimenty a raritami. Následující tituly tvoří spíše nepatrný vzorek takovýchto nápadů, navíc připomínající především poslední desetiletí, nicméně zcela jistě jde o vzorek více než důstojný a o žádné hře určitě nelze prohlásit, že by byla vyloženě špatná. Chcete-li zažít trochu jinou herní zkušenost, než vám nabídne další „adrenalinová sci-fi střílečka“, „přelomová strategie z druhé světové“ či „fantasy rpgéčko po sté a tentokrát zase stejně“, neváhejte a určitě po některém z těchto titulů sáhněte. Máte naše vřelé doporučení.

Na těchto řádcích se podíleli následující: Ajantis (Fahrenheit, Freedom Force vs. The 3rd Reich, Omikron a Psychonauts), Hamster (Floor 13 a Jack The Ripper), MCZ (Black & White, Original War, Sacrifice, též slova okolo), Sadako (Princess Maker 2), Saruman (Giants: Citizen Kabuto) a yenn (Beyond Good & Evil a MDK). Screenshoty pocházejí od autorů, z oficiálních prezentací či MobyGames.com.

Floor 13

Tato neobvyklá hra byla údajně vytvořena už v roce 1988, ale vyšla až v 1992 pod hlavičkou dnes již neexistující herní divize Virginu – Virgin Interactive Entertainment. Právě kvůli datu vydání vás bohužel nemohu uvést do pozadí jejího vzniku, komerčního úspěchu, či přijetí herními novináři. Stejně jako hodně podobných her jsem jí vyhrabal v odpadu abandonware skládek a okamžitě mi bylo zřejmé, že jde o něco netradičního. Často je řazena mezi strategie, ale tohle označení považuji za celkem zavádějící, jelikož herní prvky, které se nám v souvislosti s tímto žánrem obvykle vybaví hra příliš neobsahuje, takže jí osobně řadím mezi ostatní nezařaditelné hry – ano, mezi simulace.

O co že tedy jde? Dostáváte se zde do kůže britského ministra pro rybářství a zemědělství. Už po pár minutách ale budete udiveni tím, že takové ministerstvo pro rybářství a zemědělství má celkem blízko spíše k tajné službě a o nějaké hnojaře se vlastně ani nestará. Jako státní zaměstnanec přímo odpovědný pouze premiérovi musíte zajistit, aby se vláda nedostala do nepřízně veřejnosti kvůli malicherným incidentům, které se občas stávají, a kterým běžný plebs stejně moc nerozumí – a to všemi dostupnými prostředky. Odposlechy zjišťujete milenky poslanců, podplácením médií kompromitujete otravné vládní odpůrce, mírovou i méně mírovou cestou pacifikujete neodbytné irské snílky dřív, než se k nim dostane policie, a když je nejhůř, tak se chlapci ze zásahovky převlečou za Araby a vyřeší problém pěkně postaru. Jediné, o co vám (a panu premiérovi) jde, je nechávat noviny zveřejňovat jen ty pro vaší stranu příjemné zprávy a zároveň moc okatě nepřehánět své řádění, protože by vás pak stejně jako vašeho předchůdce mohl navštívit pan García a naučit vás novému využití pro okno. Co je cílem hry? Ano, jednou z možností je vydržet na vašem postu rok a být posléze vládou zvolen jako nový premiér… Proč ale být jen premiérem, když se můžete občasným zneužitím svých pravomocí propracovat na post velmistra Thothova tajného kultu, jehož jste členem?

Celá tato tahová hra (čas posouváte po dnech) se ovládá převážně na vašem pracovním stole. Každé ráno dostanete štos hlášení, novinových výstřižků a osobních karet podezřelých a všechny situace řešíte pouze udělováním rozkazů vašim jednotlivým oddělením a týmům. Zde hra na první pohled celkem mate, jelikož přestože ovládání je velice jednoduché, po herní stránce je Floor 13 opravdu tuhé a žádnou chybu, ani přehmat vám jen tak neodpustí. Úspěšné dohrání tak stojí velké množství času a marných pokusů, ale za nirvánu ze zhlédnutí závěrečné obrazovky to určitě stojí. Téhle hře se dá samozřejmě i leccos vytknout. Jednotlivých případů není zas tolik, aby se při opětovném hraní neopakovaly a celá hra je černobílá. Přesto ale má hra co nabídnout i po patnácti letech a to především to, co je na technickém vývoji nezávislé – dobrý a originální nápad. Autorům očividně nechyběl smysl pro humor a nenápadná satira, kterou je Floor 13 prostoupeno dělá z téhle hry asi nejzajímavější simulaci papírování.

Jack The Ripper

Adventur kde se hráč dostává do kůže detektiva je slušné množství a tento prvek není v JTR zrovna něčím, co by vyvolalo údiv. Jde však pouze o první dojem. Stejně jako u spousty ostatních originálních a netradičních her je zařazení této mezi adventury velice ošemetnou záležitostí, protože přesto, že bližšího zavedeného žánru není, JTR jako běžný point’n’click vůbec nefunguje. V roce 1995 vyšla podepsaná firmou Intergalactic Development. Ta nejen že už očividně neexistuje, ale pravděpodobně jste o ní ani nikdy neslyšeli, protože toto je jejich jediný produkt pro PC.

Je rok 1888 a po nočním Londýně se začnou nacházet těla rozřezaných prostitutek. Jako detektiv ze Scotland Yardu musíte zjistit totožnost vraha a získat dostatek důkazů pro jeho zatčení. Příběhové zvraty, inventář, množství předmětů a dialogových cest, detailní animace postav a spoustu dalších věcí, které běžně rozhodují o kvalitě adventury, zde vůbec neuvidíte. Pod taktovkou neúprosně odtikávajícího času se pohybujete po relevantních městských lokacích a zjišťujete fakta. K těm přicházíte prohledáváním lokací, ohledáváním těl a nalezených předmětů a především také zpovídáním řady osob, která se zde nalézá. Čas zde hraje velkou roli, jelikož postavy nepostávají kolem a nečekají až je zpracujete. Pokud tedy chcete vyslechnout svědky činu, máte ve smíšeném davu při nálezu těla šanci, ale jelikož ten se rozejde dříve, než vás přítomní policisté zasvětí do okolností vraždy, jste pak stejně nuceni honit je po všech čertech a oblézat místní putyky a činžáky. To může být pro někoho frustrující, ale dojem skutečné detektivní práce je tím spíše posílen. Pokaždé, když provedete nějakou akci za účelem zjištění informací, v okně jsou vám stručně povyprávěna všechna podstatná fakta, které vám výslech či ohledání přineslo. Ty, které považujete za relevantní, či využitelná si z něj ukládáte do svého zápisníku, kde jsou připraveny k dalšímu použití. Tyto výroky ve své detektivní studovně kombinujete a tím získáváte výroky nové a opět kombinovatelné, které pro vás můžou znamenat další krok k usvědčení vraha (nerad bych urážel něčí inteligenci, ale např. „Pochůzkář Fanda zde byl v 9:30 a byl klid“ + „Tělo našla paní Potůčková v 9:45“ = „K vraždě došlo mezi 9:30 a 9:45“). Hra trvá podle výkonu hráče až 3 dny herního času, kdy každý začíná nálezem nového těla a tím pádem i novou vlnou faktů. Tím je hráč veden k tomu, aby dobře organizoval svůj čas a všechny informace okamžitě zpracovával. Navíc je obsaženo 5 různých zápletek, které se liší vraždami a totožností vraha, což je plus jak pro herní dobu, tak i pro obtížnost, jelikož většina okolností a postav má význam jen v jedné z linií.

Tato hra je v porovnání se standardem v žánru opravdu těžká. Sice nabízí několik stupňů obtížnosti, ale ty jen rozhodují o tom, nakolik do hloubky musíte seskládat důkazy. Pokud si jí chce někdo skutečně užít, sotva ho uspokojí obtížnost nejlehčí, kde pouze stačí dát dohromady 2 a 2 po pár minutách hraní a je konec. Nezbývá tedy, než skočit po hlavě do obtížností vyšších a rozpálit v hlavě kotelny. To je pravděpodobně důvodem toho, že autor takové hry nemůže čekat prodejní hit a podobné komerční projekty nevznikají. Pokud totiž člověk není fanda detektivek a nezaujme ho koncept, bude frustrován. Tato hra není ani zdaleka dokonalá, ale nabízí neobvyklou herní zkušenost a nápad, který bohužel nebyl v adventurách zužitkován.

Princess Maker 2

V roce 1996 přišlo studio Gainax s druhým dílem své, dnes již pětidílné, série Princess Maker. PM2 by nebyl zase tak výjimečný, leč bylo vyslyšeno volání japonsky nehovořících hráčů a vytvořen neoficiální anglický překlad, tedy se hra měla možnost rozšířit mezi lidem po celém světě a stala se svého druhu uctívaným kultem. Na jedné straně právem, hra je opravdu originální a poskytuje mnoho hodin zábavy, na straně druhé má PM2 lehce monopolní postavení – snad žádné jiné ikusee (simulátor výchovy) v angličtině zatím neexistuje.

Jak už bylo řečeno, jedná se o simulátor výchovy – v zemích na západ od Země vycházejícího slunce poměrně neobvyklý mix RPG, strategie a hry na tatínka a dcerušku. Hráč je na začátku postaven do role válečného veterána, pokojně užívajícího nevysoký důchod u dvora. Aby se nenudil, je mu Nebesy seslána desetiletá holčička, jíž má on připravit na tvrdý život vezdejší. K tomuto účelu má každý měsíc možnost zvolit si z deseti oborů výuky a několika zaměstnání, jejichž počet se postupem času zvyšuje. Zpočátku má k dispozici jen několik málo špatně placených povolání, ale v takových patnácti již může živit sebe i tatínka. Jak školy, tak práce zvedají různé statistiky – inteligenci, víru atp. a naneštěstí zvedají i hodnotu stresu. Přesáhne-li ta určitou úroveň, dostaví se nemoc. Zaměstnání ovšem ještě navíc jiné statistiky snižují, což je docela pochopitelné. Dívka, která od útlého dětství dře na farmě, bude nejspíš silná a odolná jako tažná kobyla, nicméně moc charismatu a citlivosti nejspíš nepobere.

Kromě tradičních statů jako je síla, má dívka i jisté speciální, konkrétně morálku a hříšnost. To první se dá logicky zvednout třeba pomocí v kostele, to druhé mj. prací v podniku pochybné pověsti. Je nasnadě, že mezi těmito vlastnostmi platí nepřímá úměra. Čím více dívka propadá hříchu, tím hůře se chová – může začít i krást, skončit ve vězení či nechat se vydržovat jako milenka obtloustlého boháče.

Práce ovšem není jediný zdroj příjmu – dívka se také může vypravit na průzkum okolí. V každé mapě se skrývají truhlice, obsahující tu pár peněz, tu užitečný předmět a ani možnost popovídání s různými, povětšinou nelidskými tvory, není úplně zanedbána. Bohužel zde existuje jisté riziko a to boje s potvorami. Zezačátku je necvičená dcerka snadným terčem pro útoky nejrůznějších příšer. Po pár ranách jsou její hit pointy na nule a ubohá dívenka je odnášena komorníkem k vyléčení domů.

Á propos, komorník – ano, i chudý veterán se závazky má svého slouhu. Stará se o chod domu a občas radí, co s více či méně nezvedeným potomkem.

Dobrodružství stíhá dobrodružství, práce učení a osm let uteče jako voda a na již dospělou slečnu čeká těžká volba – kam se vydá? Bude snad botky šít, hoblíkem se ohánět, preclíky motat, pivko točit či dlažební kostky do obrazců rovnat? Hra poskytuje několik desítek variant konce (odhady se různí, nejčastěji se hovoří o číslech mezi 74 a 111) a záleží jen na tom, k čemu hráč své „dítě“ vedl. Závěr mnohdy bývá velice překvapivý.

Celý příběh se odehrává v roztomilých anime kulisách, střídáním statických obrazovek (dívčin pokoj při zadávání úkolů, práce, škola etc.) a hlemýždího pochodu holčičky ve statické krajině (mapy pro dobrodružení). Rok vydání 1996 napovídá, že se jedná o hru optimalizovanou pro DOS, leč bez potíží běhá i pod Win XP a tak ani nešťastníkům, kteří nevlastní legendární dělo 486, není upřeno ozkoušení pocitu rodiče.

MDK

Šmejd z vesmíru s armádou potvor zeleninovitého až robotického tvaru (čas od času ti zmetci pošlou i tank) chce už ZASE napadnout a zotročit Zemi. Jenže to se holenek přepočítal, páč Země má Hrdinu! Zove se Hectic, Kurt Hectic a v zázemí jej podporují doktor Fluke Hawkins, který mu utírá zadek, a čtyřruký pes Max, jenž občas přiloží končetiny k ničení. Kurt nosí černý opnutý lesklý ohoz s dopředu zašpičatělou přilbou a zrovínka se na oběžné dráze protahuje ve výlezu z kosmické lodi. A o jedno uklouznutí později už hrdinně padá vstříc prvnímu emzáckému plavidlu.

MDK vyšlo z lůna firmy Shiny Entertainment v roce 1997. Jde o ryze akční hru, v níž veškerou interakci s NPC zprostředkovávají nástroje destrukce. Postup většinou vypadá následovně. Kurt pronikne do jakési „arény“, v ní zlikviduje vše, co se hýbe, občas i to, co se nehýbe (pro jistotu), načež se otevře různě složitě dosažitelný východ, jímž se lze dostat do „arény“ další. V osobitém grafickém zpracování může mít „aréna“ všeliké podoby – zamrzlé jezero s ponorkou, bitevní pole se zákopy, několikapatrová věž, kaňon a mnoho, mnoho dalších. Některé jsou skutečně unikátní – kupříkladu „šílený“ barevný domeček (s patřičně ujetou hudbou) či „zrcadlová“ místnost.

Základní prostředky vaporizace má Kurt vždy při sobě – samopal tvaru komolého kužele a helmu s funkcí sniperky (hra po každém levelu spočítá, kolik se vám podařilo headshotů), obé v základním verzi s neomezeným počtem nábojů. Místy lze nalézt účinnější samopal či několik druhů munice do helmy, dále budete mít k dispozici granáty, tornádo a jednou i nejzajímavější bombu na světě. K odlákání pozornosti nepřátel pak můžete použít nafukovací figurínu v podobě Kurta (no, „podoba“ je trochu silné slovo). Jako zpestření smrcení se lze občas prolétnout v bombardéru a lehce zredukovat počet nepřátel v zákopech, případně si zajezdit na „snowboardu“ a sejmout emzácké soupeře.

MDK je snad i na současné poměry hra velice krátká – jejích 6 úrovní, z nichž každá představuje jedno kosmické plavidlo, vám poprvé zabere zhruba srovnatelný počet hodin (ovšem už jsem si ji zahrál několikrát). Na konci většiny levelů čeká boss, jehož eliminace bývá tradičně složitější, jelikož šefík může být odolnější, může se za něčím skrývat či jej nelze ostranit běžnými prostředky.

Takže MDK: Mimošmejdi, ‚Děte do Kelu! Jináč si na vás políčí Max, Doktor a Kurt. A bude MURDER, DEATH, KILL!

Omikron: The Nomad Soul

Quantic Dream jsou dnes známí jako vývojářské studio, které se snaží posunout hry – obzvláště adventury – do dosud neprobádaných končin, především pomocí mísení žánrů a ne úplně tradičními vypravěčskými postupy. Omikron, vydaný na sklonku roku 1999, byl jejich prvním projektem, který na sebe upoutal pozornost už z dálky angažováním Davida Bowieho. Ten, nejenže se podílel na vynikající hudební stránce, ale dokonce ve hře spolu s 2 kolegy virtuálně koncertuje. Při bližším prozkoumání bylo shledáno, že ani samotná hra není mnoho dlužna pověsti, jež ji obchází.

Představila obrovské a živě působící futuristické město, v němž se nevyskytují téměř žádné nahrávací obrazovky. Ulice jsou posety obchůdky, restauracemi, bary a nočními podniky, v nichž se můžete věnovat různorodým aktivitám s hlavním dějem nijak nesouvisejícími, od čtení poesie, zírání na u tyče tančící lepé děvy až po souboje v aréně. S mnoha z desítek lidí proudících odnikud nikam si můžete vyměnit tělesnou schránku, na níž je vaše duše nezávislá, a poté prohledat jejich byty, kde dost možná naleznete něco užitečného. Svou postavu vidíte z pohledu třetí osoby a řešíte tu klasičtější, onde originálnější adventurní úkoly, jak se na detektiva sluší. Velkou novinkou je střílecí a bojovkový herní mód, do nichž jste čas od času přepnuti a které posunou děj o kus dál. Jsou poměrně dobře zvládnuty a i když mají své chyby, úlohu osvěžení a zpestření hratelnosti plní. Navíc v kontextu zbytku hry nepůsobí nijak rušivě.

Šíře záběru Omikronu je natolik úctyhodná, že nebylo v silách vývojářů jej po všech stránkách dotáhnout k dokonalosti. Často si jistě jen povzdechnete, co všechno by mohlo být uděláno ještě lépe. Zamrzí, že lidé na ulici toho mnoho nenamluví, dobrovolných úkolů mimo hlavní dějovou linii je jen pár a jeden byt vypadá stejně jako druhý, byť se to dá v totalitní společnosti očekávat. Největší slabinou je ale příběh, který se po slibném rozjezdu mění v nezáživné klišé a i herní náplň poslední třetiny hry spočívá hlavně v řešení stále úmornějších logických hádanek. Co naopak neztratilo nic ze svého lesku, je grafické zpracování, jež nelpí na obyčejnosti realistična, ale svou nápaditostí a megalomanskou architekturou dává vznik působivému uměleckému dílu. Dobrých nápadů se v Omikronu sešlo hodně a povedlo se i jejich funkční propojení, takže i přes jisté nevyužití potenciálu daly vzniknout výjimečnému dobrodružství v jednom paralelním vesmíru.

Sacrifice

Poslední skutečná hra Shiny. I tak by se dala Sacrifice charakterizovat. Jednalo se totiž o poslední osobitý titul této kdysi slavné firmy, pak už přišly pouze ubohé hry na motivy Matrixu a s nimi úpadek, který vyvrcholil odchodem samotného zakladatele Shiny, Davida Perryho. Na Sacrifice se ale tvůrci ještě stihli skutečně vyřádit. Hra má hodně blízko k Black & White – tedy především svou božskou tématikou (byť nehrajete přímo za boha) a také tím, že se jedná o takovou „jinou strategii“.

V Sacrifice se hráč stává čarodějem ve službách bohů. Těch je ve hře pět a staré proroctví říká, že jeden z nich je zrádce. Konflikt je tedy nevyhnutelný a je zcela na vašem uvážení, komu své služby nabídnete; dokonce bylo možné přebíhat od jedné strany ke druhé (samozřejmě v mezích), a tím získat unikátní sled misí i kouzel. Jak jsem již zmínil, hra má nejblíže ke strategii – vedete armády roztodivných kreatur proti armádám nepřátel a v netradičním fantasy světě tak svádíte bitvy. Rozdíl oproti běžným RTS je ale v tom, že se vaše postava bitvy přímo účastní a po mapě se tedy pohybuje se svou armádou. Klíčovým strategickým prvkem jsou pak duše, které slouží k vyvolávání nových jednotek, sbírají se z těl padlých nepřátel a následně se obětují na vašem oltáři. A právě o oltáře, tedy o uhájení toho vlastního a znesvěcení nepřítelova, ve hře jde. To vše zabaleno v charakteristickém audiovizuálním hávu (čistě pro zajímavost, ve hře bylo možné zaslechnout i několik známých hlasů z Planescape: Torment).

Když na konci roku 2000 Sacrifice vyšla, byla v mnoha recenzích velice oslavována, nicméně počáteční nadšení bylo velice rychle vystřídáno vystřízlivěním z nedopilovaného konceptu. Hra byla při větším počtu jednotek velice zběsilá a špatně ovladatelná a především hratelnost dostávala v takových chvílích na frak. I přes celkem vzato různorodé náplně misí šlo v podstatě v každé o totéž – znesvětit oltář nepřátelského čaroděje, takže pocit repetetivnosti či stereotypu se dostavil poměrně záhy a já osobně už jsem po prvním dohrání neměl vůbec žádnou motivaci rozehrát někdy hru znova. Hra se nijak zvlášť dobře neprodávala, což svým způsobem věštilo blížící se zánik Interplay – svého vydavatele (který na podobné projekty často sázel, což se mu nakonec stalo osudným) i Shiny coby firmy tvořící originální a nápadité hry.

Black & White

Zcela jistě nejvyhypovanější a také nejúspěšnější z her tohoto článku byla po mnoha letech čekání konečně vydána na začátku roku 2001 jako první hra nové vývojářské firmy slavného Petera Molyneuxe, Lionhead Studios. Do rozsáhlé reklamní kampaně byly Electronic Arts investovány nemalé finanční prostředky, což se samozřejmě v prodejnosti patřičně odrazilo (vzpomínáte na reklamní lavičky?). Několik let krmil Lionhead tisíce nedočkavých fanoušků úžasnými screenshoty občas prokládaných i zprávami o posunutí data vydání. Když pak hra konečně spatřila světlo prodejních pultů, hráči byli nadšením bez sebe a recenzenti se předháněli v udělování co nejvyšších hodnocení. Všichni vyzdvihovali hru jako naprosto revoluční, novátorský a téměř dokonalý počin. Hra (i u nás) vyšla ve dvou edicích – černé a bílé, která byla o 100 Kč dražší (přičemž výtěžek měl být věnován na dobročinné účely a hra samotná snad obsahovala nějaký bonusový materiál navíc).

Připomínám, že v B&W se hráč stal nejvyšší bytostí – bohem. A jako takový měl jediný cíl, a totiž získat ve světě sestávajícím se z několika ostrůvků dominantní moc, zničit ostatní božstva a s nimi všechny nevěřící – ať už cestou dobra či zla (odtud tedy název hry). Právě zpracování vztahu mezi věřícím a bohem bylo jedním ze základních kamenů hry, protože stejně jako se věřící neobejdou bez svého ochranitele, vy jste se neobešli bez nich; a právě jejich víra vám umožňovala konat všechny zázraky a vůbec existovat. Zajímavými a novými nápady autoři opravdu nešetřili a především úvodní část hry se nesla v duchu užaslého objevování dosud nevídaných mechanismů či jiných prvků. Za vzpomínku určitě stojí kouzlení pomocí gest čmáraných myší (kterým se později nechali inspirovat i někteří další vývojáři) a vůbec originální způsob ovládání hry, který se naprosto obešel bez jakéhokoli grafického rozhraní s tradičními ikonkami akcí). Jedním z nejvýraznějších nápadů hry se ale určitě stala vaše fyzická existence v herním světě – avatar v podobě nějakého zvířete (opice, krávy či tygra), jehož výchova byla hrou sama o sobě.

S odstupem času však mnozí hráči zjistili, že hra má k dokonalosti přeci jen trochu daleko, například vaše schopnosti nebyly zas tak úžasné a „božské“ (přeci jen na takovém malém fireballu toho zas tolik božského není) a především hratelnost byla velice nevyvážená. Zatímco ze začátku byla hra hodně chytlavá a zábavná a chrlila po vás jeden nápad za druhým, s každým dalším ostrůvkem ona zábavnost upadala, v neposlední řadě také díky pomalé dynamice hry (získávání nových vesnic pod svou kontrolu bylo neskutečně zdlouhavé, aspoň tedy cestou dobra). Komerční úspěch ale nakonec umožnil vývoj pokračování – nejprve vyšel datadisk Creature Isle na konci téhož roku, kdy hra vyšla, a v roce 2005 pak rovnou druhý díl. Ty už na herní scéně takový poprask jako první hra rozhodně nezpůsobily, což však nevylučuje možnost, že se k sérii jednoho dne Molyneux zase vrátí. Přes zjevnou nedotaženost konceptu však Lionheadu rozhodně patří díky. Black & White ukázala mnoho nových (i funkčních) nápadů a především to, že se po roce 2000 v komerční herní sféře stále dá přijít s něčím novým a neotřelým (a máte-li peníze na pořádnou propagační kampaň, tak i úspěšným).

Giants: Citizen Kabuto

Když se hovoří o inovativních, originálních hrách, nemělo by se v žádném případě zapomenout na herní počin od vývojářského studia Planet Moon Studios, zvoucí se názvem Giants: Citizen Kabuto, záležitosti tak netradiční a převratné, až byla prakticky předem odsouzena k prodejnímu nezdaru…

Giants se do interaktivního světa vrhli na samém sklonu dvacátého století jako zdánlivý produkt zavedené normy. Disponovali vlastním, roky vytvářeným enginem, slibovali úchvatnou grafickou stránku, vysokou inteligenci nepřátel i spojenců, velkou volnost a pochopitelně zábavnost. Co je však již od normálu značně odlišovalo, byl fakt, že nastaveným příslibům skutečně dostáli. A ještě více potom způsoby, které k tomu použili. Giants lze totiž označit mnohými přívlastky, ale rozhodně by mezi ně nepatřily označení jako jednotvárné či prázdně napodobující. Prostředí je skromně řečeno neobvyklé, v celé hře se nestřetnete se dvěmi stejnými misemi a tak oblíbené žánrové škatulkování je zde naprosto zbytečné…

Během hry vystřídáte role tří diametrálně rozdílných postav, od Meccaryna Baze, jehož síla spočívá ve zdatné manipulaci se střelnými zbraněmi a jetpackem, přes vodní vílu Delphi, ovládající přehršel kouzel, luk a meč, až po nestvůrného obra Kabuta, který si vystačí se svými dlouhými pařáty a čelistmi. Každý zároveň reprezentuje významně odlišný styl hraní, u některých se kupříkladu zapojí prvky strategie, u některých i prvky RPG. U všech bez rozdílu však není nouze o zábavu, která byla určitě pro tvůrce základním imperativem. Exotická planeta, do které je hra zasazena, nabízí přehršel možností, příběh nepostrádá zdařilé zvraty a zvláště vynikající je humor, který jím zcela prostupuje. Ať už se jedna třeba o chytání a následné pojídání nepřátel při hře za obrovitého Kabuta či uštěpačné a parodizující dialogy mezi Meccaryny, minimálně letmému úsměvu se jeden rozhodně neubrání. A nic nelze vytknout ani technické stránce, protože vše je po řemeslné strance výborně zvládnuté a dokonale vyvážené.

Giants rozhodně zasluhují i po tak relativně dlouhé době plnou pozornost, protože hratelnost věkem nestárne. Ve své době jim byla vytýkána vlastně pouze výška hardwarových nároků, kterou čas již dávno smazal, a pár minoritních nedodělků, opravených brzy po vydání. Takže pokud k Giants máte přístup, ať již prostřednictvím Score, které je svého času přiložilo jako plnou hru, či jakkoliv jinak, určitě jim dejte příležitost. Věřím, že nebudete litovat…

Original War

Jaká škoda, že se Original War z roku 2001 stala první a poslední z opravdu originálních počítačových her původního Altar Interactive, jelikož se jedná o hru, která je nejen Jiná, ale – čeho si cením ještě mnohem více – především zatraceně dobře hratelná a propracovaná.

První věcí, kterou OW zaujala a také jasně řekla, že tato hra rozhodně není klasickou click & click strategií, je nezvykle propracovaný příběh. Američané nalezli stroj času, mimozemský artefakt, jehož potenciál je obrovský, ale má to háček – nemají dostatek paliva, aby jej mohli používat. Jako naschvál je většina jeho zásob uložena na ruském území, přesněji na Sibiři. Asi nepřekvapí, že se o svůj objev moc nechtějí dělit a už vůbec ne s Ruskem. Co kdyby jej ale vytěžili v době, kdy žádné Rusko neexistovalo a ještě mnohem dříve? Je tedy rozhodnuto investovat té trochy paliva, co armáda má a použít stroj času k uskutečnění jednosměrné výpravy do minulosti vzdálené 2 miliony let, jejíž účastníci (mezi kterými se nachází i hlavní hrdina americké kampaně, John Macmillan) mají do konce života jediný úkol – vytěžit všechen Siberit, co je ho tehdejší Sibiř plná, a převézt jej na Aljašku, kde si jej o pár let později vytěží. Mění se dějiny, jak je známe a USA je světová supervelmoc, která se pro zbytek světa záhadným způsobem velmi dobře vypořádává a předchází nejrůznějším katastrofám či konfliktům. Jak si ale ruští archeologové vysvětlí objev zbytků americké těžební techniky na svém území – kde se tam vzala? Když se tedy John Macmillan konečně dostává do minulosti, prohánějí se po pravěké krajině ruské tanky a nemilosrdně likvidují vše, co není rudé. Známé dějiny se budou přepisovat znovu a ta nejdůležitější bitva o vládu nad světem se neodehraje na jejich konci, ale hned na začátku…

Posunutím klišé zavánějícím příběhem o cestování v čase do zcela nových rovin vyprávění ale invence Altaru zdaleka nekončí. Hra byla nejčastěji zařazována mezi strategie, nicméně řekl bych, že jako strategie to až tak skvělá hra nebyla, přeci jen by ještě potřebovala lépe vyvážit. Na rozdíl od klasický strategií je totiž zdroj lidských sil omezený, což v praxi znamená, že když o některého vojáka přijdete, už jej jiným nenahradíte a pojem „ztráty“ tedy nabývá trochu drsnějšího významu, než coby číselný ukazatel. Druhou věcí je pak nikterak rozvětvený, ale zato funkční rpg systém, který umožňuje jednotlivým členům zlepšovat své schopnosti v některém (klidně i ve všech) ze čtyř různých povolání (vědec, mechanik, voják a dělník).

Dvě kampaně, příběh vyvíjející i se dle vašich rozhodnutí a několik jeho zakončení plus vizuálně sice nikterak ohromující, ale stále pěkná 2D grafika a zajímavé herní mechanismy, jsou jednoznačně nejsilnější stránky hry. Díky krachu vydavatele a majitele práv, Virgin Interactive, zamrzí absence datadisku, který měl přinést především poslední dílky příběhové skládačky. I tak ale Original War zůstává jedinečnou hrou a pokud pro vás pojem „kombinace strategie a rpg“ nekončí u třetího WarCraftu, určitě si ji zkuste sehnat. A pokud snad ano, shánějte ji o to víc.

Beyond Good & Evil

Povrch planety Hillys je vodními plochami rozdělen na menší ostrovy, mezi nimiž se obyvatelé přesunují na lodích a vznášedlech. Většina obyvatel sice nese druhové jméno „sapiens“, leč zdaleka nejde jen o příslušníky rodu Homo. Narazit zde můžete na po dvou končetinách se pohybující nosorožce, kozy, mrože a další. Planeta je častým cílem útoků mimohillyanských tvorů zvaných DomZ. Jako obrana proti nim slouží jednak energetické štíty, jimiž je vybaven každý větší objekt, a jednak vojenské jednotky Alpha Section. Ty planetu v podstatě ovládají a nastolily na ní přísný režim. V takové situaci se samozřejmě objeví i nesouhlasící, ovšem vzhledem k většinové podpoře Alpha Section musejí rebelové dočasně konat skrytě a pokusit se získat důkazy o případné nekalé činnosti vojenských útvarů. To zatím nemusí trápit hlavní hrdinku, kterou je Jade, sympatická slečna se zálibou v zelené barvě, jež žije v majáku se svým strýcem Pey’jem, který je prase (Sus sapiens) a kutil, několika dětmi, zřejmě sirotky, jejichž rodiče zemřeli při některém z útoků, a chundelatým bílým psem. Vcelku spokojený pobyt má však brzy dostat trhliny.

Za vývojem Beyond Good & Evil stojí herní designer Michel Ancel ze společnost Ubisoft a hra vyšla v roce 2003 na konzole (PS2, Xbox, GameCube) i PC. Žánrově bývá řazena do neurčité škatulky „akční adventura“, což většinou značí hru z pohledu třetí osoby, která nesplňuje požadavky škatulek jiných a zároveň zde boj nehraje takovou roli, aby mohla být hra nazývána pouze akční. Herní náplň je nezvykle pestrá. Máme tu běžné běhání, skákání (které je řešeno netradičně – při dosažení průrvy ji Jade přeskočí automaticky, takže vás nečeká bídné hynutí v hlubině), dialogování a boj. Lidští protivníci jsou však více než vyrovnanými soupeři, obzvláště je-li jich více, pročež se šikne možnost proplížit se jim za zády, k čemuž je většina lokací patřičně vybavena. Dále se chopíte kormidla malého vznášedla, jež slouží k přesunu po vodě (občas i po souši), ovšem také se s ním můžete účastnit místních závodů, případně se prohánět v jeskyních s lupiči. Na závěr jsem si nechal lahůdku v podobě fotografování – aparát slouží nejen k pořízení důkazního materiálu, ale především k zachycení místní fauny. Některá stvoření se vám prohánějí po boku, jiná přímo před nosem (což ovšem nemusí znamenat, že je jejich zvěčnění snadné), vypátrat jiná je tvrdší oříšek. Za vítězství v závodu, vyfocení osmi nových tvorů i úspěšné zvládnutí jiné činnosti jste odměněni perlami, za něž si lze na černém trhu koupit lepší vybavení pro své vznášedlo.

Veškeré dění je zabaleno v krásné stylové grafice a doprovázeno výborným různorodým hudebním doprovodem. Nutno říci, že hlavní dějová linie je naprosto lineární – hlavní lokace budete navštěvovat v určeném pořadí a budete v nich plnit jasně dané úkoly. Téměř kdykoli se však můžete rozptýlit některou z výše zmíněných vedlejších činností. Hrací doba se pohybuje kolem 15-20 hodin, což sice není mnoho, na druhou stranu ji vývojáři plně využili a hra tak nemá snad jediné hluché místo, přičemž se s postupujícím časem stále zlepšuje. Po dohrání si můžete na stránkách Ubisoftu poměřit, jak se vám v jednotlivých úkonech vedlo v porovnání s ostatními hráči (ti nejlepší/nejšílenější kupříkladu BG&E dohrají za dobu pod 3 hodiny).

Fahrenheit

I druhý projekt týmu Quantic Dream svého času aspiroval na redefinování žánru adventur a především vnesení filmového prožitku do herního průmyslu. Měl k tomu připraveno hned několik trumfů, od inovativního ovládání před netradiční zápletku až po filmovou kameru. Vývoj trval téměř 5 let, ovšem naplnění plánu se povedlo jen z části. Demo obsahující první kapitolu, v níž musíte v časovém limitu zahladit všechny stopy vraždy, mnoha hráčům vyrazilo dech – intuitivní ovládání pohyby myší, interaktivní prostředí a s tím související možnost řešit situace několika způsoby. Každá činnost se navíc promítla na psychickém zdraví hrdiny, na které bylo třeba dávat velký pozor. Netradiční způsob vyprávění a skvělá hudba spolu s realistickými pohyby postav opravdu budily dojem, jako by jste se dívali na film, do nějž však můžete aktivně zasahovat. Způsob, jakým na vás Fahrenheit přenáší emoce, je zde opravdu nebývale účinný.

Ostří adventurních nožů byla podstatně otupena (i když o to jsou úkoly zajímavější) a větší roli hrají akční mezihry, které jsou strhující a ovládají se pro PC netradičně rychlým mačkáním směrových šipek, jak se vám zobrazují na monitoru. Narazíte i na několik stealth misí a chvílemi se nejspíš neubráníte dojmu, že ona pestrá žánrová směs vzešla z až moc velké snahy o originalitu za každou cenu. Pokud vám ale takový přístup nevadí, užijete si u nich spoustu zábavy.

Příběhu se účastníte střídavě očima 3 aktérů, stojích na opačné straně barikády. Zatímco s jednou postavou se snažíte policii uniknout, v kůži dvou detektivů zase musíte přijít pachateli na kobylku. Hra touží vzbudit zdání co největší nelinearity, kdy se v důsledku vašeho jednání zcela změní následující běh událostí. Je pravdou, že můžete při opakovaném hraní narazit na docela podstatnou pasáž, jíž jste napoprvé minuli, ale není to s onou nelinearitou zase tak žhavé, jak se na první pohled zdá. Největší problém ovšem nakonec spočívá v zápletce. Zatímco zpočátku působí velmi seriosně a tajemně, v určitou chvíli nabere zcela jiný ráz, který hře rozhodně nesvědčí. Zanechal ve mně dojem, že se autoři příliš pečlivě soustředili na herní mechanismy, jež jsou do jisté míry revoluční, jenže nezbyl už čas na plnohodnotné dokončení dějové linky.

Freedom Force vs. The 3rd Reich

Tahle hra se do našeho článku nedostává jako počin ohromující originálními nápady či herními mechanismy. Není v ničem revoluční a dokonce jde o druhý díl, který oproti původním Freedom Force nabízí v zásadě pouze lepší grafickou prezentaci – všechno zde napsané si tedy můžete vztáhnout i na něj. Přesto je zážitek z ní výjimečný. Ostatně stojí za ní slavný vývojový tým Irrational Games, jenž přivedl na svět Systém Shock 2, SWAT 4 a právě dokončuje svůj BioShock. Nejpříhodnější charakteristikou se pro něj jeví termín „zdravě ulítlý“.

Žánrově jde o taktické RPG se strategickými prvky, v němž se skupinou 4 superhrdinů plníte zadané úkoly. Největším lákadlem je prostředí, v němž se odehrává. Klíčovou vlastností, která předurčuje vše ostatní, je výrazná stylizace po vzoru hrdinských komiksů, jež celou hru proměňuje právě v takový komiks. Tato inspirace se projevuje po všech stránkách a narazíte na ni na každém rohu. Nejvýrazněji zaujme velmi pestré grafické zpracování, a to jak v samotné hře, tak v menu a herních animacích či kresbách, které osvětlují příběh. Ten neohromí svoji originalitou (což žánr ani nedovoluje), přesto je poutavý a především atraktivně podaný.

Postupně se pod vašim velením sejde skupinka téměř 30 superhrdinů, kteří jsou často stvořeni podle „reálných“ předloh a krom svého životního příběhu, jenž vám prezentují ve vlastním krátkém komiksu, oplývají nejen unikátní image, ale i bojovými schopnostmi. Jejich vývojový strom je poměrně chudý, ovšem pestrost nabízených vlastností u jednotlivých postav ohromná. Můžete létat, vyhloubit tunel a vynořit se o několik desítek metrů nepříteli v týlu, šplhat po zdech, užívat kouzla jednoho z elementů magie, působit na psychiku nepřátel či se soustředit na ochranu svých spolubojovníků. Vzhledem k počtu postav a jejich úzkému profilování lze stvořit nepřeberně variant vaší skupiny. Ostatně boje s inteligentními nepřáteli si to často vyžadují a bitevní pole se chvílemi mění málem v šachovou partii.

Samotné mise jsou ukrutně zábavné, nejsou příliš rozsáhlé a často se mění prostředí i aktuální cíle, tudíž se nemá šanci dostavit pocit nudy či stereotypu. Lokace jsou značně interaktivní, můžete zvednout auto a mrštit jím po nepříteli, vytrhnout lampu veřejného osvětlení a použít ji jako zbraň či ohnivými výbuchy srovnat se zemí polovinu ulice. Svou roli hraje i humor, který je poměrně specifický. Přízvuky hrdinů ze zapadlého státu Evropa jsou rozkošně přehnané, hlášky hrdinů plné patosu a u popisů předmětů, jichž jsou plné lokace, se nejednou dobře pobavíte. Freedom Force (vs. The 3rd Reich) jsou skvěle hratelným akčním RPG s netradičním a výrazným audiovizuálním zpracováním. Pokud vám toto svým stylem vyhovuje, není nic snazšího, než se oddat povznášející radosti z ničení, zabíjení a další záchraně světa.

Psychonauts

Psychonauts spatřili světlo světa v dubnu roku 2005 a jelikož za nimi stál scénárista Tim Schafer, bylo nasnadě očekávat, že nepůjde o hru obyčejnou obsahem ani kvalitou. V minulosti totiž hrál Schafer ústřední roli ve vývoji adventur Grim Fandango, Full Throtle nebo The Secret of Monkey Island. A očekávání se naplnila. Jste jedním z nováčků v táboře pro výcvik Psychonautů, tedy mentálně nadaných bytostí schopných vstoupit do myslí jiných tvorů a zanechat v ní svou činností nesmazatelné stopy. Využíváte k tomu schopností jako létání, neviditelnost, telekineze či zapálení předmětu na dálku. Na začátku hry ale samozřejmě žádnou z nich neovládáte, získáte je až pilným tréninkem a rozvíjením svého mentálního potenciálu. Nejdříve se vám budou otevírat mysli jednotlivých pedagogů, ale pak se něco ošklivě pokazí a zažijete ještě daleko větší dobrodružství, než jen samotný psychonautí výcvik.

Budete nuceni podstoupit pouť napříč komplikovanými dušemi mnoha (nejen lidských!) tvorů, kde o nástrahy rozhodně nebude nouze. Prostředí, v nichž hrajete, jsou utvářena silnými zážitky a pocity, jimiž postava za svůj život prošla a které je formovaly do dnešní podoby, jíž musíte vrátit zdravý řád. Hratelnost je v jádru klasicky plošinovkoidní, další rozměr jí ale dodávají právě úchvatná prostředí velmi autenticky znázorňují rozpoložení objektu poznání, který právě zkoumáte. Například v mysli operní pěvkyně znovu zinscenujete dávné divadelní představení či Napoleonovi pomůžete vybojovat závěrečnou bitvu nad jeho sokem. A během toho vymetáte pavučiny – obdoby kostlivců ve skříni –, sbíráte předměty, jež vám zpřístupní další ze stylových komiksů osvětlujících předchozí život „pacienta“, či k uplakaným „emočním balíčkům“ hledáte poschovávané klíče, jež by je usmířily.

I lokace v „reálném světě“ obsahují desítky různě obtížně ukrytých pokladů, jejichž shromažďováním získáte na svou stranu nemalé výhody pro následující postup hrou. Kromě vašich zvláštních schopností jsou dalšími osvěžujícími prvky souboje s bossy, nepříliš náročné, ale o to zábavnější, v nichž využijete právě své mimořádné dovednosti. Hlavní triumf Psychonauts však spočívá v oněch pestrobarevných lokacích, které ke konci hry ohromí originální strukturou, jako by studnice nápadů autorů byla bezedná. Vizuálně zaměřenému hráči, ochotnému se do netradičních prostředí ponořit, se z herně poměrně obyčejné plošinovky rázem vyloupne zážitek o několik tříd vyšší.

Ajantis, Hamster, MCZ, Sadako, Saruman, yenn  •  9. 8. 2007  12.00  •  Knihovna: Články: Různé

Zanechat reakci

  Nastavit avatar