Návod

Nejprve několik obecných pojmů:

  • dex – obratnost, str – síla, con – odolnost, int – inteligence, wis – moudrost, char – charisma,
  • skills/feats – dovednosti/odbornosti,
  • fighter – bojovník, barbarian – barbar, cleric – kněz, ranger – hraničář, thief – zloděj, monk – mnich, sorcerer – zaklínač – mám zažitou anglickou terminologii, sorry :-) ,
  • bedny, vchody atd. si zvýrazníte pomocí klávesy alt,
  • určitě se hodí 1 – 2 čističi dopředu (fighter, barbarian, ranger nebo paladin),
  • hrajete-li s celou partou, stačí (bez ohledu na tip ve hře) mít na komunikaci s okolím jednu postavu (sorcerer, mág či bard), která bude mít vysoké komunikační skilly, tj. u ostatních můžete potlačit Char,
  • určitě si užijete clerica nebo druida – hlavně jako léčitele a posilovače,
  • máte-li barda či sorcerera, určitě si pořádně rozmyslete kouzla, která si vyberete,
  • u zloděje neprohloupíte, dáte-li mu feat do ovládání malých mečů a dýk a vezmete-li si feat Weapon finesse (Zručné ovládání zbraní) – k hodu na útok se vám počítá Dex bonus, ne Str,
  • máte-li na sobě róbu/brnění, které vám přidává +2 k odchylkovému bonusu a k tomu Amulet ochrany +1 (mj. +1 k odchylkovému bonusu), tyto dva bonusy se nesčítají! Počítá se vždy ten vyšší! Stejně tak dávejte pozor na brnění (zvlášť střední a těžké), které výrazně snižuje Dex bonus k OČ,
  • nezapomeňte, že spousta potvor je imunních na různé druhy zranění,
  • u fighterů můžete klidně potlačit i inteligenci – i při Int 4 dostanete 1 bod do skillů a jelikož je to fighter, stejně skilly nepotřebuje :-) . Není-li to tedy leader! Klidně raději posilte Wis na úkor Int – od výše Wis se totiž odvíjí váš hod na vůli (will save),
  • neplánujete-li fightera jako střelce, ale jako mlátičku v heavy armoru (těžká zbroj) do první linie, nechejte Dex max na 13 (kvůli featu Uhýbání, který přidá 1 bod k OČ), jelikož heavy armor většinou ruší Dex bonus k OČ,
  • pro každé povolání je důležitá jiná vlastnost – u fighterů – mlátiček je to Str a Con, u střelců, zlodějů a rangerů (zvláště u rangerů s uměním boje dvěma zbraněmi) je to navíc Dex. Pro bardy a sorcerery je max důležité Char (počítá se podle něj úroveň kouzel – na rozdíl od mágů, kde se totéž počítá podle Int, a clericů/druidů a rangerů/paladinů, pro které je prvotní Wis). Int je důležitá pro postavy, které potřebují skilly (zloděj, mág, sorc, bard, druid), na Char závisí i schopnost paladinů a kněží odvracet nemrtvé…
  • má-li na sobě mág/sorcerer těžké brnění nebo štít, má DOST velkou pravděpodobnost, že mu jeho kouzlo selže – a totéž platí pro bardy.

IWD jsem dojel se skupinou ve složení half–orc barbar(ka), trpaslík fighter (štítový), Lathanderova humanka clerička, lehkonohý půlčík zloděj, drowí ranger a lidská sorcererka (main char) S druhou partou (bard, mage a druid místo sorcerera, rangera a clerica) jsem na začátku 6 kapitoly a se svou partou č. 3 (human sorcerer jako main, half–orčice fighterka, drowí kněžka – Tempova a tiefling – zlodějka) už jsem to dojel taky! S družinou aasimarové paladin a monk, zloděj thiefling, drowí mág, člověk sorcerer a trpasličí klerik (pochopitelně Tempův) to už mám taky za sebou a s dvojcí sorcere (člověk) a fighter/thief (člověk) jsem taky skončil, s dvojicí human f/t a human sorc jsem u Malavona a se svým ultra solo monkem (aasimar) jsem v Dračím oku.

Prolog

Targos

Přístav

Po vylodění prokecněte Hedrona o všem, co jde, a připravte si formaci. Promluvte si postupně se všemi, co jsou v lokaci, pobijte skřety a prolezte baráky: v Jorunově domku si vyberte věci ze zapastěné truhly, zachraňte Hedronovu matku před skřety (a pokecejte, odměnu si vyžádejte od Hedrona), v dalším domku pobijte skřety. Reigovi u mola slibte, že mu dodáte lektvar na vyléčení ruky (najdete ho ve skladišti na S) – když s Reigem pokecá postava se slušnými komunikačními dovednostmi, dá se vykecat nejen zbraň, ale i zbroj a to i z mrtvého na zemi! Navíc je dobré pokecat s Reighem s postavou, která má léčitelské schopnosti – paladin, druid či kněz. Budete ho moci doléčit (ovšem elixír mu pak doneste taky!) a dostanete tak zkušenost navíc! Ve skladišti prokecněte správce doků a proberte – po eliminaci zjevivších se skřetů – všechny truhly. Sudy se dají rozbíjet! Rozbitné poznáte podle toho, že při pauznuté hře svítí! Jeden z elixírů odneste Reigovi u mola, mrtvou kočku doneste později Hedronově matce (nevyhazovat! Kočička se ještě bude hodit :-) ) a z lodi vedle majáku seberte flašku vína.

Teď vlezte (po ukecání hlídky) do posledního domu – skladu na SV – u mola. Pobijte skřety, seberte, co jde a vlezte do podzemí. Killněte skřety i s šéfem a seberte svitek. Až bude přístav bez skřetů (po vyčištění jeskyně se objeví hláška), zajděte postupně za Hedronem a jeho matkou (dá vám pár rad) a nakonec vlezte do hospody. Prokecněte všechny, hlavně s Guthewulfem – pošlete k němu na pokec postavu s vysokou Con (Con 14 a menší se nechytá!), ožerte ho … a vyhrejte tím sázku o Amulet vlka (dobrý leda na prodej, ale každá zlatka dobrá). Nakonec kupte (nebo – a to bude myslím lepší :-) – Guthewulfa oberte!) láhev breughu – brajglu! Bude se vám hodit!

V přístavu vás už nic nečeká, a pokud jste pokecali i s tlupou Železného obojku (Iron collar) v hospodě a získali informaci o dalších dvou členech (Kolumn a Phaen), jděte nahoru do města.

Město

Tady moc na výběr není – projděte celé „město“, na dvou místech seberte ze stojanu zbraně (každá zlatka dobrá), v rozbořeném domě seberte na zemi „poklad“ a když máte vše venku odkryto, promluvte s místními – Osvaldem (známý z IWD1) a Lumbarem (slibte mu pomoc) V domě vlevo nahoře prokecněte Kolumna (hlavně se pobavte o důvodech, které ho vedly k opuštění hostince) a v domě vedle Osvalda vás čeká první tužší souboj – Phaen se sice nejdřív kroutí, ale pak „přizná barvu“ a na vás bude přichystat mu řádnou odplatu. Z věcí, které po něm zbudou se bude radovat hlavně váš kouzelník :-) .

Teď je čas na prohlídku Tempova „chrámu“. Prokecněte všechny, Garrandovi slibte doručit v pořádku dopis kpt. Mariňákovi … a promluvte si hned s představeným chrámu Denhamem… poté, když zjistíte, co je Garrand zač, si s ním promluvte znovu :-) Na jedné z postelí leží Valin a je úplně mimo … Buď z jeho nesmyslného mumlání pochytíte, o co jde, a nebo ho oberte se svým zlodějem – každopádně Valin je ten, kvůli kterému jste si obstarali láhev breughu – brajglu od Guthwulfa. Vyslechněte vzpamatovavšího se Valina a přijměte jeho díky. V chrámu jste skončili (máte-li dostatečnou trpělivost, vyplatí se obrat Denhama a vedle stojícího bojovníka – kvůli prachům a kouzlům na prodej, ale počítejte s několikanásobným loadováním …).

Na závěr vám ještě zbývá Gallavayovo obchodní centrum – nakupte, co potřebujete, a hlavně oberte pohůnka vpravo – má u sebe MOC pěkný medailon!

Teď se vypravte do hospody. Prokecněte POŘÁDNĚ hostinského a získejte od něj klíč od pokoje, kde straší, a flašku. Tu ihned identifikujte (expy) a pak si počkejte na večer a pokecejte s duchem v pokoji. Promluvte si opět s hostinským – dá vám tip na kořalečníka v přístavu, který by mohl vědět o manželovi strádajícího ducha nějaké bližší informace. Máte-li slušné komunikativní skilly, dojděte si za Koluhmem pokecat o láhvi – odměnou vám budiž expy a Koluhm s dlouhým nosem :-) Něž se vrátíte do přístavu, zajděte na radnici za starostou města Ulbrekem, povězte mu o událostech v přístavu a vůbec pokecejte o všem možném. Ulbrek je ale nuda, jeho žena Elytharra je mnohem důležitější (Ulbreka ovšem nezapomeňte obrat! Jeden z mála ve hře, u kterého se to vyplatí!) S Elytharrou pokecejte o všem možném (hlavně ji informujte o Phaenově zradě a o Veiře – duchovi z hospody a o flašce, kterou jste získali! Také ji povězte o vizích, které měl Valin a o tom, že jste ho zachránili) a můžete u ní nakoupit svitky a pár VELICE zajímavých předmětů.

Teď už zbývá jen dořešit kvílejícího ducha – zajděte do přístavu a od výčepního vykecejte kus dřeva z lodi, na které utonul Veiřin manžel. S ním se vraťte do města, duchovi sdělte nové informace a ještě než nalezne klid, ho požádejte o slzu. Potěšte hospodského informací o tom, že duch již nikdy více kvílet nebude (a případně z něj vyrazte nějaké prachy navíc) a s láhví plnou slz zajděte za Elytharrou – vyplatí se jí láhev prodat (dýka není nic moc) a je možné Elytharru ukecat, aby trochu přitlačila a zaplatila víc. Ve městě jste skončili. Než ale vyrazíte na palisádu, ujistěte se, že máte v báglu obyčejné kladivo – bude se hodit!

Palisády

Nejprve vás čeká trocha (trocha dost :-)) chůze: Caulderovi vlevo dole pomožte s opravou katapultu (kladivo s sebou :-)), Nolanovi za velitelstvím dejte flašku vína (a nebo ne – když mu promluvíte do duše o škodlivosti chlastu, získáte lepší expy!), jedné skupince rekrutů zvedněte morálku (postava s řečnickými schopnostmi!), druhé skupince (se sudem) ukažte, jak se bojuje (postava s bojovými dovednostmi!), Tabarda odlákejte od podstavce se štítem (a ten rychle seberte :-)), pokecejte si se skupinkou tří dobrodruhů, vedenou Ansonem (a zjistěte, co se stalo s kočkou Hedronovy matky – za tohle info od ní získáte expy navíc!) a nakonec ať váš lučištník (či kušista :-)) vyhraje sázku dvou střelců ve střelbě na sud v severní části mapy. Odměnou vám budiž pár gp a luk – nic extra, ale aspoň jste toho moulu odnaučili sázkám! Ovšem vzhledem k věcem příštím si této nové zkušenosti moc neužije :-) .

Máte-li tohle všechno za sebou (a pokecali jste se všemi, kteří mají jméno), vstupte na velitelství. Saford vás zahltí postupně čtyřmi úkoly. Nejprve pokecejte s Olapem (vytlučte z něj doporučení pro spojku – Rychlého Tomáše, ulehčí vám to pochůzky po městě), zajděte do přístavu za Jorunem a pak ve městě opravte jeřáb. Výsledek sdělte Olapovi a běžte za Safordem. Další úkol je zásobovací: pokecejte se Zálesákem (Isherwood) v levé části palisády a pak zajděte do města do obchodu. Majitelku informujte o nutnosti dodat na palisádu další šípy (nebo dejte Zálesákovi vlastní) a máte to v suchu. Při třetím úkolu je dobré, aby s Kolumnem komunikovala postava s vyšším Lore (pardon – znalostí Mystických věd :-)) Pokud skřetí písmo rozluštíte vy, je za to více expů. Posledním úkolem je přimět tlupu Železného obojku (je v hospodě v přístavu) k návratu na hradby. Až se vám to podaří, připravte se na boj.

Poté, co Safordovi oznámíte splnění všech 4 úkolů, zaútočí na palisádu skřeti. Na vás bude je všechny pobít :-) Až se vám to podaří, seberte vše, co se válí na zemi, a dojděte za Safordem. Největší „potížista“ je šaman, ale neměli byste mít větší problémy.

Od Saforda zajděte k Ulbrekovi a dostanete ihned (pro dobrotu na žebrotu) další úkol – získat zpět Šengarnský brod. Vyspěte se, prodejte vše, co nepotřebujete, doplňte si střelivo a nakupte vše, co se vám líbí a na co máte peníze. Máte-li vše připraveno, opusťte Targos branou v palisádě a vzhůru do Kapitoly 1!

Kapitola první

Šengarnský brod

Řeka

Poté, co se šéfork Torak vykecá, pobijte první várku jeho poskoků. Postupujte dále a na S po vytlučení orků si promluvte se zjevivším se druidem Derethem. Oznamte mu, že jeho dům je čistý a orkůprostý (expy) a slibte mu, že se poohlédnete po jeho ženě. Za odměnu vám otevře cestu dál. Jděte naznačenou cestou a zničte vše, co smrdí orky, až narazíte v lese na Sabrinu. Nabídněte jí doprovod (expy) a pak si s oběma zajděte pokecat (další expy, zbraň + možnost nákupů/léčení) Nakonec se probojujte (po občasném deja–vu v podobě Toraka) až na sever mapy a připravte se na vstup do další lokace. Vyplatí se mít partu vyspanou.

Vesnice a Torakův tábor

Přežijte úvodní boj a pokecejte s Emmou (a pochopitelně jí slibte pomoc :-)) O kousek dál pokecejte s Kaitlin (a také ji slibte pomoc – prostě charita na cestách :-)) Se zlodějem schovaným ve stínu (nebo – nemáte-li zloděje – použijte elixír ze zbořeniště) projděte do tábora a v levé části si otevřete bránu. Branou vlezte do další části mapy a pobíjejte orky tak dlouho, až se dozvíte, že jste zachránili vesničany :-) Teď je ta správná chvíle na to konečně vysvětlit Torakovi, že jeho čas ve Forgotten Realms se chýlí ke konci :-) Až s ním skoncujete, sdělte obě radostné noviny Kaitlin a vytlučte z ní informace o zamýšlené přehradě. U strejdy vedle můžete nakupovat. Ještě než půjdete dále, proleze jeskyni za Torakovým táborem a po eliminaci všeho živého (i neživého) seberte a vraťte Emmě její meč. Pokud odmítnete odměnu, dostanete expy navíc a meč nádavkem, což je vzhledem k jeho zraňování magií výborná volba! Teď už je čas vyrazit dál.

Průsmyk

Nic, co by stálo za řeč. Prostě to tam vybijte :-).

Přehrada

Čeká vás několik tuhých bojů. Po eliminaci nepřátel zničte dva podpůrné sloupy, které drží přehradu (ten druhý se dá zničit jen střelnými zbraněmi a kouzly!!!) a třetí rozeberte. Tím zničíte přehradu a zároveň si opravíte most na cestu dál. Doporučuji SAVE a pořádně se vyspat!

Most

Jste časově omezeni – most je možno zachránit! Tlačte se severovýchodním směrem a prostě brutálně vytlučte celé předmostí, Xuki a její nabídky odkažte do patřičných mezí a zabijte ji i dva obry dřív, než most stačí zničit! Po eliminaci posledního nepřítele se dozvíte, že jste zachránili most :–).

Zpět v Targu

Ulbrekovi oznamte splnění úkolu (a hned přijměte další), u Saforda si vyzvedněte žold, prodejte co nepotřebujete, kupte co potřebujete a vydejte se ke skřetí pevnosti.

Skřetí pevnost

Venkovní část

Pořádně pokecejte s Ennelií, vylečte ji, slibte jí, že se poohlídnete po Brastonovi a připravte se (překvapení!) na tuhé boje. V oblasti jsou celkem 3 válečné bubny (zničit, navíc dokud nezabijete jejich obsluhu, bude tlučením na ně přivolávat v určitých intervalech další a další vrrčí jezdce do vašich řad), 3 mosty (všechny zapastěné!) a všemu tomu velí orčí šaman Trugnuk. Z jeho tuhnoucí mrtvoly seberte klíč ke vchodu do jeskyní dole na jihu. Sejměte hlídku u dveří, obry za dveřmi a vstupte.

Jeskyně, 1. patro

Asi vás nepřekvapí, když vám povím, že vás zde čeká spousta tuhých bojů :-) Jděte nejprve na jih a postupně vytlučte 3 tábory hnusáků (ten první je nejtužší!) V jedné části jeskyně pokecejte s Pondmukem a slibte mu jídlo. O kousek dál narazíte na pavouky a jejich královnu. Seberte jejich těla (včetně královny!) a předejte je labužníkovi Pondmukovi. Odměnou vám budiž expy a heslo. Chcete-li si zabojovat, domluvte se s Pondmukem, aby vás při odpočinku pohlídal :-). Půjdete-li dál přes pavouky, heslo nepotřebujete. Pozor na wardrum – válečný buben! Každopádně se nakonec octnete u Yuqoga – vyplatí se přijmout jeho quest. Máte-li vše hotovo, vstupte (bacha na past u vchodu!) do další části.

Jeskyně, 2. patro

Vydejte se doleva – přes několik partiček hnusáků se probojujte až ke Krunturovi. Po cestě narazíte na šéforka Plánovače, který má u sebe podivný šutr. Uschovat! Před ním stojí hlídka, která po vás chce heslo. To zní „Xvim“ a dal vám jej Yuqog. Po rozhovoru s Krunturem doporučuji zatnout zuby a chvíli si hrát na poslíčka … Nakonec ale předáte Yuqogovi zprávu … a pak ho killněte – je to koneckonců člen Legie a vůbec hnusák! Krátký proces pak udělejte i s jeho poskoky před Krunturem a posléze i se samotným Krunturem a jeho bandou – hájíte přece zájmy dobra, lidí a Desetiměstí! Krunturovy chrániče se mi ovšem nikdy nepodařilo získat celé – i krádeží získáte pouze rozbitý pár. Ovšem to jen v případě, že dokončíte poslíčkovací quest. Jinak si je taky můžete nechat, ale nestojí za to.

Projděte zbytek jeskyně (bacha na wardrum – válečný buben!) a z dalšího orčího chiefa seberte další šutr! Máte teď oba, takže můžete projít chodbou na severu do pevnosti! (tip na vymlácení celé jeskyně bez prolití vlastní krve – vlezte do ohrady s domácím zvířectvem, jednou postavou nalákejte vše nepřátelské k sobě a v ohradě se s partou zavřete – nepřátelé si neoteveřou, takže je v klidu sejmete na dálku. By AKRIJ).

Nádvoří

Na nádvoří pevnosti vás vyjma několika sudů a beden a kvanta hnusáků nic zvláštního nečeká. Než ale vstoupíte dovnitř, vyspěte se.

Finále

Nejdřív se pořádně rozhlédněte – tedy nejdřív sejměte dva obry a tuhého starého orka. Poté se podívejte na animaci – hovor mezi Guthmou a Sherincal – a pak se vydejte na průzkum. Čeká vás několik (nepříliš) tuhých soubojů, Guthma sám není nic moc, asi nejtužší je místnost vzadu, kde je několik skřetích šamanů a kouzelníků. Až prošmejdíte celou budovu (pozor na pasti – nejen na zemi, ale i na truhlách a stolech!), vydejte se do pravé dolní části mapy – narazíte na vězení a po eliminaci žalářníka jako poslední věc otevřete vězení, osvoboďte Brastona a vyveďte ho ven. Dojděte k Ennelii, popovídejte si s oběma zachráněnými a máte padla – vraťte se zpět k Ulbrekovi do Targu.

Targos, naposledy

Jako obvykle – prodejte, co se dá, dokupte eventuelně ještě to, co jste nekoupili, zásobte se střelivem, nahlaste Ulbrekovi splnění úkolu, vyzvedněte si u Saforda poslední žold a máte-li vše hotovo, promluvte si s Osvaldem. Nezapomeňte na prorocká slova věštce Valina – do Targu se po odletu už nevrátíte!

Kapitola druhá

„Přistání“

Oprava vzducholodi

Po animacích a hovoru s Osvaldem (poví vám o možnosti opravy lodi a odkáže vás na knihu se soupisem předmětů k opravě potřebných, která leží na stole) posbírejte povalující se předměty a vydejte se ven na průzkum. Pobijte brouky (Osvald vám z krunýřů udělá celkem DOST solidní plnou plátovku, hrudní pláty atd – hlavně plnou plátovku vaši fighteři ocení, proto se vyplatí spočítat si, kolik brouků bude třeba zabít) a po dostatečném množství brouků – nositelů krunýřů zničte jejich hnízdo. Uvnitř najdete spoustu elixírů. Kousek vedle lodi se povalující dřevo je jedna z věcí, které potřebuje Osvald na opravu vzducholodi (další dvě už jste našli uvnitř lodi – diamant a thrymský extrakt).

Projděte nejprve SZ část lokace – pozor na kvanta pastí na zemi! Vytlučte skupinku yetiů (Osvald z jejich kůže ledacos ušije, mnohem lepší věci ovšem ušije z kůže zimního vlka!) a z truhly seberte regenerační amulet/škapulíř. Na severu pokecejte s Beodaewnem a odhalte jej (tím, že mu vlezete do skladu :–)) jakožto vlkodlaka. Ještě předtím si ale prohlédněte jeho nabídku – možná se vám bude něco líbit, až ho killnete, nezůstane po něm (skoro) nic. Tuhle řízenou likvidaci doporučuji odložit na později. Přece jen je to taky obchodník a nevíte, kdy se vám bude z jeho nabídky něco hodit. A hlavně kdy na to budete mít, protože jeho ceny nejsou zrovna lidové.

Teď jděte do JV části mapy (pasti!) a pokecejte s polomrtvým kapitánem Yurstem – a slibte mu pomoc! Po cestě vás napadnou pavouci – jednu pavučinu uschovejte! Sejměte tři obry kousek V od Yursta a vraťte se k němu. Informujte ho o truchlivém konci obrů, nabídněte mu nejprve elixír a pak i regenerační amulet/škapulíř. Dostanete fůru expů, informace a po jeho smrti seberete z jeho mrtvoly pár věciček (včetně amuletu a rozbité zbroje!).

Zbývá nám poslední část mapy – SV. Máte-li postavu s vysokým zastrašováním a diplomacií, můžete z Odety a následně z druida Illiuma vykecat volný průchod – pak následuje animačka se Sherincal. Taky se můžete (po prokecnutí Odety a Illiuma a získáním informací) houfem druidů, rangerů a vlků probít. V každém případě potřebujete rostlinku rulíku – beladony, kterou má Illum (ukrást spolu s kuší, pokud zvolíte mírovou cestu) a z pokladnice druidů (použijte ALT klávesu) seberte další diamant – v tom případě na vás ale druidi zaútočí. Jdete-li cestou dobra, získáte diamant v další lokaci. Ať tak či tak, cesta dál je volná. Pokud jste druidy sejmuli, máte už i druhý diamant a tím pádem všechny věci, potřebné pro opravu vzducholodi. Zajděte za Osvaldem a dejte zmíněné předměty (znovu: dva diamanty, rulík – beladonu, thrymský extrakt, pavučinu, dřevo a kus železa – jako železo poslouží zničené brnění kpt. Yursta), tedy složte zmíněné předměty na stůl, kde byla kniha … a nastane velká radost v podobě děkujícího Osvalda.

Pokud vám Osvald vyrábí nějaké věci, počkejte (vyspěte se), poprodávejte zbytečnosti a venku pak pravým horním okrajem mapy pokračujte dál. Ani tady není vzhledem k Osvaldovým obchodnickým dovednostem třeba spěchat s dokončením questu, protože pak zvedne kotvy a už ho neuvidíte.

Chrám Auril

Příchod

Po krátké animaci se ocitnete v bitce s několika barbary a členy kultu bohyně Auril. Nic zvláštního. Až bude po všem, rychle zjistíte, že dveře vpravo nejdou otevřít. Dopustím se v této chvíli malého tipu: schovejte zloděje do stínu (nebo použijte kohokoliv ukrytého pomocí kouzla či elixíru) a jděte opatrně chodbou na sever. Po několika krocích narazíte postupně na dva dopisy na zemi a na chodbu, odbočující vpravo. V ní se potuluje jeden ze samečků štítovce (remorhaz) Zkuste (pomocí save/load a štěstí) kolem něj projít dále na sever – jde o to, že vás „vidí“ i ve stínu a to vy teď nepotřebujete! Obejděte „chrám“ dokola, až v pravé části narazíte na tři páky, hlídané dvěma kultisty. Za páky zatáhněte (kultistů ani golema předtím si zatím nevšímejte). Vraťte se opatrně zpět (opět save/load) a proklouzněte kolem štítovce tak, aby vás neviděl, k družině. Jděte nyní doprava (narazíte na dalšího štítovce, toho sejměte) a zastavte se u druhých dveří. Za nimi je výklenek s oltářem. Tam nechejte celou skupinu a se zlodějem ve stínu jděte k rozbitým sochám (rozbili jste je vy zatažením za páky) a na zemi seberte náhrdelník se symbolem Auril – klíčem ke všem dveřím. Vraťte se k partě a SAVE! Proč jsem tady tak složitě popisoval co a jak? Jednoduché – z dopisu na zemi jste vyčetli, že štítovci mají období rozmnožování :–) Otevřete (nejlépe s postavou, která má nejvíc HP) dveře (všechny jsou zapastěné!) vedle oltáře (nebo co to je) a teď to začne. Dojděte k zatím se neprojevivšímu štítovci a lákejte ho za sebou … vlezte (se štítovcem v patách) do právě otevřené chodby a jděte tak daleko, až narazíte na královnu štítovců. Sice schytáte nějakou damage, ale jen do té chvíle, než si královna se samečkem … ehm … padnou do noty :–) Věřte, že se tahle anabáze vyplatí! Expy za toto řešení jsou VELMI vysoké! Královnu i samečka (kteří jsou teď „modří“ – neutrální) můžete posléze klidně killnout – za královnu je taky slušná porce expů.

Teď je čas prolézt celou lokaci. Narazíte na několik neviditelných strážců (kteří na vás v okamžiku, kdy máte u sebe amulet, zaútočí) a křišťálového golema – ten je zranitelný jen zbraněmi, dávajícími drtivé či tupé zranění a ani oheň nemá moc rád! Toho můžete zlikvidovat bez boje a ovšem také bez expů. Nemá rád házení kamenů, jak se dozvíte z Oriina dopisu. Pokud ho nalákáte pod padající kamení je po něm. Lavinu strhne až zatažení poslední páky, takže lze celkem dobře načasovat únik návnady. Pokud jste si kameny již svrhli, není nic jednoduššího než je vzít do batohu, donést ke spoustěcí páce a past znovu nastražit. V jedné místnosti najdete ochočeného pavouka. Oltáře v lokaci můžete probrat (se zlodějem, damage, kterou obdržíte, se daří snížit hodem na reflexy, který má zloděj nejlepší!) a máte-li vše za sebou, projděte dále chodbou, kterou hlídala královna. Střeží jej lord Ragnar, udělejte s ním krátký proces.

Dále jděte vpravo dolů. Po cestě zlikvidujte ve výklenku členy nekromantského kultu (cestu vlevo nahoru zatím nechte být :–)) a vyběhnuvšího golema. Můžete zopakovat i trik s padajícím kamením. V pravé dolní části se přes troly probojujte ke spícímu štítovci. Až jej killnete, objeví se Zak – pamatujete na jeho zprávu, kterou jste našli? Se Zakem si pořádně promluvte (a až později získáte informace o kultu a chrámu, vraťte se k němu – dostanete slušné expy!) a prohlédněte si jeho nabídku, má pár zajímavých kouzel. Pokud jste jej informovali o tom, že jeho „jízdní pavouk“ je v pořádku (a eventuelně koupili – chybí-li vám – diamant na opravu Osvaldovy vzducholodi), máte (téměř) vše splněno.

Zbývá chodba vedoucí na sever kolem doupěte nekromantů. Na konci vás čeká vchod do vlastního chrámu a Sherincal. Není to nijak tuhý souboj, ovšem Sherincal jako polodračice má True seeing (vidí i neviditelné postavy), takže pozor na ni! Navíc má docela silný útok na blízko. Na boj z dálky použijte šípy co vypadnou z mrtvých aurilitů, jinak to ani nemá cenu na Sherincal zkoušet. Nejprve si s ní pořádně promluvte! Pomocí střelných zbraní si zprovozněte pákou schody a vyspěte se. Až ji i s pohůnky zlikvidujete, čeká vás vlastní chrám.

1. patro

Po celém chrámu budete potkávat různě silné formy aurilitských kultistů – čekatele, bouřné bratry a sestry, kněžky. Navíc se tady budou flákat členové nekromantského kultu, zimní vlci a medvědi a kvanta barbarů. Vzhůru do boje!

Projděte místnosti vlevo a vpravo od vchodu a pak vstupte do příčné chodby. Vpravo je vstup do „svatyně“ se sochami, kde na vás čeká první ze tří sester – Cathin. Pokecejte a proveďte nevyhnutelné – zabijte ji. Nyní běžte příčnou chodbou doleva. Ocitnete se vězení, které je navíc chráněno antimagickým polem. Pokecejte s Nathanielem, slibte mu, že najdete jeho výbavu, a odemkněte (zlodějem) jeho dveře. Totéž u dalších vězňů. Přijměte díky :-) Na lavici ve vězení seberte (a důkladně prostudujte!) vzkaz Mistra zámečníka. Jděte přes vězení dál a po eliminaci několika poskoků na vás čeká druhá ze sester – Lysara. Ani tady se boji nevyhnete.

Až bude po smrti, prozkoumejte zvláštní kolo v místnosti – je možné, že u něj stejně jako já strávíte (ač vyzbrojeni informacemi od Mistra zámečníka :–)) dost rozčilujících chvil. Nakonec zjistíte toto: otočením kola vlevo na sever a vpravo na sever otevřete troje dveře ve stejné místnosti (pokecejte s šéfem abišajů a slibte mu pomoc), otočením vlevo jihozápadně a vpravo severozápadně otevřete dveře do Lysařiny studovny (objeví se hláška v okně) a konečně otočením doprava východně a doleva západně zrušíte magické stínění vězení … Potud teorie. Prostě se postavte na odpovídající stranu kola (nalevo, napravo) a klikejte tak dlouho, až se dotočíte na požadovaný směr (sever, jih, …). Pak přelezte na druhou stranu kola a opět vytočte požadovaný směr. Důležití jsou abišajové a studovna. Pokud se k abišajům prostě nedostanete (nemáte na to nervy), vlezte do jejich jeskyně bočním vchodem do chrámu (vpravo venku od vstupu, kde probíhal souboj se Sherincal).

Máte-li za sebou obě sestry a vězení, projděte v pohodě a klidu celé patro (a eliminujte vše živé) Na jednom místě se potkáte s mořským džinem Ondabem (který se vytahuje jako guma od trenek), od něhož můžete získat důležité informace. Snažte se na něj být milí a vytáhněte z něj, jak na mučitele abišajů. V pravé části patra najdete schody s podivným obrazem. Schody i obraz zatím nechte být a do dalšího patra slezte (patřičně vyspaní) po schodech uprostřed patra (odkud jste vyhnali spoustu mizerných trollů).

2. patro

Nejprve projděte celé patro a otevřete, co otevřít jde. Uprostřed narazíte na podivné „dělo“, všude budou podivná zrcadla, v levé horní části budou zrcadla i na stěnách (a dost velká, s lidmi uvnitř), v levém dolním rohu narazíte na zvláštní podlahu/šachovnici a polovinu dveří se zlodějem neotevřete vůbec.

Vejděte do centrální části s dělem a nechejte vašeho zlodějíčka vypáčit dveře vedoucí na severozápad. Objevíte spícího mága, kterého když probudíte, spoustu věcí se dozvíte (CEON básník :–)) Pokecejte s Nikadémem (tvůrcem chrámu) o všem možném, hlavně o podivné šachovnici na zemi, kole v prvním patře, obrazu a jeho funkci, uvězněných duších v zrcadle a o Orii. Kromě vašich otázek můžete po Nikadémovi požadovat taky jednu službičku a nikoliv zadarmo. Buď něco z jeho skladu, cestovatelské know-how popř. i radu jak zachránit abišaje. Tu ale získáte i jinde, takže doporučuji variantu B. Se získanými poznatky se nejdřív skočte podělit se Zakem a pak se do toho pusťte pořádně: místnost se zrcadly a uvězněnou bandou vyřešíte jednoduše – rozbijte zrcadlo a zmatené a agresivní osvobozené lidičky prostě pozabíjejte. V místnosti s dělem si teď chvilku hrejte na dělostřelce: nejprve si jej vyzkoušejte natočením na zatím neotevřené dveře přímo u děla (do knihovny, obsahující knihy, svitky, létavce a nekromanty jste se ale mohli dostat i z vedlejší „strojovny“, bacha na past před ní) – jedním ovladačem v horní části místnosti dělem otáčíte, druhým střílíte :–) Teď natočte dělo JZ směrem (podle mapy! Prostě do dveří VEDLE Nikadémova pokoje, které vedou na chodbu) a pokud jste v místnosti s rakvemi sester otevřeli tajný průchod, otevřete výstřelem dveře vedle (nyní už rozbitých) zrcadel. Uvnitř najdete část Nathanielovy výbavy – bezedný vak (bohužel prázdný). Jinak taky můžete dělo použít i jako účinnou zbraň, stačí ho správně natočit, případně nastavit zrcadlo a pálit o sto šest. Jen bacha abyste nepřipálili pérka sami sobě.

Nyní je čas na šachy … errr, tedy spíše na dámu. Pokecejte s přátelským golemem a pusťte se do toho: ovladači vlevo nastavte mód „Boj“ a vpravo si volte urovně. Stačí vybojovat první boj – získáte totiž klíč k Oriině místnosti! Dalšími boji si můžete zvyšovat expy a údajně se ve vyšších kolech dají získat pěkné věcičky. Nevím, moc daleko jsem se nedostal. Blíže viz. dodatek Boj v Aréně.

Máte-li klíč, běžte teď k zamčeným dveřím kousek od místa, kudy jste vstoupili … a připravte se na DOST tuhý boj. Když Orii a její poskoky máte na lopatkách, provede milá Orie sviňárnu … a zmizí! Ovšem nakrátko! Za chvíli ji máte zpět … a tentokrát je nezranitelná!!! Vy ovšem máte ve svém středu určitě někoho, kdo si pamatuje, co vám říkal Nikadémus o Oriině zvláštním místě … Pokud si to nikdo nepamatuje, říkám vám to teď já :-) Nezdržujte se teď čtením mých „vtipných“ plků a zbytečným tlučením do (nereagující) Orie a raději zdrhejte s partou k šachovnici. Nebojte se, Orie půjde s vámi :-) Nastavte si mod „Vnitřní svatyně“ a hele – Orie je najednou celá nesvá, protože je zranitelná! Zabít! Vraťte se (deaktivováním modu) zpět na tuto planetu a proberte se tím, co po Orii zůstalo.

Vaše mise v chrámu se chýlí ke konci. Vylezte o patro výše a jděte k obrazu Kuldaharu. Zvolte kód „Lysan“ a objevíte se v jedné z dosud uzavřených místností … záhy zjistíte, že past „asi“ váš zloděj nezruší, že :-) Pošlete někoho s dělostřeleckým vzděláním k paprskometu :-) Po cestě nastavte zrcadlo na chodbě tak, aby paprsek odrazilo nahoru. Vystřelte a máte hotovo – past je zrušena. SAVE! Vlezte k oltáři, a pokecejte s ním (respektive s tím, co je uzavřeno uvnitř …) a odhalte jeho pravou podstatu … v místnosti máte rázem solidní tornádo :-) Vlezete-li ovšem k oltáři se zlodějem, jeho vysoké hody na reflexy se tornádu celkem v pohodě vyhnou. Až je po všem (tím myslím těch pár trapných ubožáků, kteří napadnou při námluvách zloděje s tornádem zbytek vaší party!), běžte oznámit dobrý skutek šéfovi abišajů o patro výš.

Zbývá nám poslední místnost. U obrazu v prvním patře zvolte kód „Ve jménu Auril… “ – a jste tam :–) Vyberte truhly a hlavně Prsten beranidla – majetek to Nathaniela, který vám otevře dveře a máte padla. Pro zábavu si ještě vyzkoušejte další možnosti obrazu, chcete-li, zabojujte si na šachovnici, a až vás chrám přestane bavit, pokecejte s Nathanielem (informujte jej o smutném konci tří sester a vraťte mu jeho věci – prsten a vak) a vypadněte ven.

Jestli jste zapomněli (rád bych věděl, jak by se to díky mému úžasnému návodu mohlo stát :-)) předat Osvaldovi věci na opravu vzducholodi, můžete mu je poslat po Nathanielovi, ale je za to o DOST málo expů, tak laskavě pohněte pr…zadkem a odneste mu je osobně, jasné? Je čas vyrazit dál!

Konec

Po pokecu s Nathanielem vylezte z prvního patra – a animace vás hodí dál. Pokecejte o všem, co jde, sledovali-li (hezké, že; CEON stylista) jste můj návod, poperete se (za chvíli) s velmi falešným kpt. Mariňákem (pokud jste ho neodhalili už v Targu, překvapí vás jeho skutečná totožnost o pár lokací dál, nebojte :-)) a až se vše uklidní, budete mít čas zajít si na místo ztroskotání Osvaldovy vzducholodi – čeká vás tam dopis a potěšující (rachejtle ovšem střílet nemusíte!) elixír od vypařivšího se Osvalda. Moc šancí na výběr cesty dál nemáte – v místě, kde jste se porvali s „kpt“ Mariňákem, pokračujte dál – čeká vás kapitola 3.

Kapitola třetí

Toulavá vesnice

Ze všeho nejdříve si uložte hru. Po pár krocích totiž budete konfrontováni s Thvarou Baelm – členkou Aurilina kultu, které se rozhodně nebude líbit, že její společnice a nadřízené jsou vaším přičiněním tuhé. Máte-li dobré srdce, můžete na začátku boje přátelsky upozornit přítomného tupého obra, že má zmizet – odměnou vám budiž expy. Thvara se ovšem o ničem přesvědčit nedá – ji a její poskoky z řad barbarů budete muset sejmout. Z její mrtvoly seberte její deník.

O kus dál narazíte na křižovatku – směrem vlevo je doupě vlků – pozor na ně, smečka zaútočí na vaši družinu ze všech stran a ač se jedná „jen“ o vlky, je to dost nepříjemný souboj. Nakonec ale vlci dojdou a vy můžete nerušeně prozkoumat celou lokaci. Sordisina – ducha, který je vzhůru, stojí před svým pohřebním vozem a je DOST nakrknutý, si zatím nemusíte všímat – momentálně je pro vás důležitá vesnice. Pokecejte se všemi, kteří se nějak jmenují (u Nyma doporučuji koupit si – máte-li přihrán bonusový soubor – flašku se uvězněným džinem a IHNED po vyvolání jej propustit – předměty, které vám za to nechá, jsou MNOHEM lepší než ty, které prodává, nehledě k tomu, že vám poslouží jen 3x … a pak si na vás pozve poskoky a boji se nevyhnete. Nic těžkého, ale jak říkám – ty předměty po propuštění jsou nejlepší volba! Nym má také zajímavý krátký meč, který oceníte později), tedy pokecejte si ve vesnici se všemi, kteří o to stojí a od Suomy se dozvíte, že to tady funguje stylem „Něco za něco!“ Vy jí pomůžete (celkem 3x), pak pomůže ona vám (jednou – poví vám, kudy dál).

Promluvte si s Venlou a zjistíte, že váš první úkol je celkem jasný – zjistit, proč a kam se ztrácejí děti z vesnice. Máte-li v družině zaklínače, promluvte si s dívkou Pairi – můžete jí dát kondice a pomoci jí rozvinout její zaklínačské schopnosti. Momentálně vás ve vesnici nic nečeká (opět se dopustím tipu: u Nyma pouze nakupujte, prodávejte podle druhu předmětů u Suomy a Tahva – mají MNOHEM lepší ceny!), takže pokud jste připraveni (i Venla, i Tahvo vám na požádání dají nějaké věci „gratis“) a pokud jste při hovorech pomohli i mladému zoufalci jménem Jari (dejte mu jednu kůži z vlka – hocha to potěší a vy nezchudnete :-) Nemáte-li ji, získáte ji ve Vymýceném lese), můžete se konečně vydat dál. A slibuju, že tak dementně dlouhou větu už příště nenapíšu (CEON – slibotechna).

Z vesnice se vydejte pravým okrajem mapy. V následující lokaci narazíte na partičky trollů se šamanem v čele, smečku vlků a bandu barbarů, kteří nebudou nadšeni tím, že jste jim sejmuli kámoše. Další boj … Co se dá dělat – vaše cesta zmáčena je krví nepřátel, však cíl váš je ušlechtilý a vznešený…

Po drobném lyrickém intermezzu vítejte zpět ve světě IWD2 :-) Pokud jste prošmejdili celou mapu, zbývá jediné – podivný „stan“ Vstupte a pokecejte s Limhou. Můžete zkusit pokecat i s Agogem, ale moc se toho nedozvíte – ne, že byste se toho od Limhy dozvěděli víc! Můžete tady ale bezpečně přespat. U Limhy můžete sice i něco málo koupit, ale radím vám – nevyhazujte peníze za svitky! Až budete připraveni, vstupte pravým okrajem mapy do jedné z mnoha šíleností, kterou vám (nám) tato hra připravila.

Vymýcený les

Poprvé

Pokecejte s duchem a zapamatujte si, co říkal – cesta na západ vede ven z lesa (vždy) a projít jím rozhodně není jen tak. Záhy se o tom přesvědčíte sami – a až budete zoufalí, protože se nemůžete nikam dostat, vraťte se opět k duchovi a tentokrát si v každé lokaci, do které vejdete, udělejte na mapě značku (číslo). Aha! To je, co! Ač vypadají lokace stejně, jsou ve skutečnosti různé! Potkáte po cestě bandu trollů, smečku vlků (neměli-li jste pro Jariho vlčí kůži – zde je!) a SPOUSTU nemrtvých. Ti mají tu nepříjemnou vlastnost, že vysávají úrovně. Taky po cestě potkáte spoustu pastí – na zemi.

Postupným motáním se po lese se ale nakonec přece jen dostanete tam, kam potřebujete – totiž do lokace, kde sídlí dobrá nymfa Carynara. Pokecejte (a máte-li přesvědčovací talent, poví vám hodná nymfa i tip, jak dál. Zatím je ale nepoužitelný) a hlavně se vyptejte na Limhu – nezdála se vám už při prvním setkání, že ne? To je dobře, mě taky ne :–) Vraťte se zpět (cesta na západ) a … cože? Že nevíte, jak se dostat k nymfě? Že se motáte po lese jako jelita? No tak jo, no … co s vámi taky … Tip na cestu od ducha lovce k Carynaře: SV – S – V – V – a jste tam!

Než vlezete do stanu, připravte se na to, že Limha už nebude tak dobrosrdečná – hodí se vše, co vás posílí a zrychlí a ochrání před strachem a zlem … a … a vůbec – copak to je váš první boj? No tak!

Ve stanu se sice bude nejprve hrát na city a lhát, ale uvězněný prcek nakonec vnese do případu „jasno“ (tvůrci asi četli pohádku o Jeníčkovi a Mařence – Mařenku sice vypustili, zato ježibabě přidali poskoka), Limha na vás poštve svého tupouna a zmizí ven. Agog je sice tuhý, ale je sám. Před tím, než vylezete ven, doporučuji SAVE!

Venku už na vás čeká Limha – a s ní banda trollů! V průběhu boje bude sumonovat jako divá, ale nakonec padne – z její mrtvoly seberte desky se svitky – váš mág zajásá. Nemáte-li mága, zajásá ten, kdo drží kasu.

Vraťte se zpět do vesnice a informujte Venlu a pak i Suomu a vašich úspěších. Než se rozkoukáte, má pro vás Suoma další úkol – pokecat s Tahvem. Tomu leží na srdci mrzoutský probuzený duch Sordisin. Rychle zjistíte (hovorem s duchem), že je mrzký proto, že ho nějaká pakáž obrala – chybí mu zdobený roh, ze kterého se v době, kdy ještě mohl, naléval kořalkou (nebo možná medovinou). Pokecejte s Pairi a Tahvem – dozvíte se, kde hledat pachatele. (drobná odbočka – máte-li v družině barda, máte právě tady šanci – zazpívejte Sordisinovi píseň a on dá pokoj a vy máte hotovo. Nemáte-li barda, musíte opět do lesa. Stejně byste tam šli, tak co) Ve vesnici už žádné štěstí nehledejte – to vás čeká v lese.

Podruhé

Bez větších problémů dojděte k nymfě a zjistíte, že přibylo cest. Pochoďte po lese, nabírejte expy a zabíjejte nemrtvé, pavouky a podobnou pakáž až do chvíle, než se dostanete na paseku zvanou „Stonehenge“ :-) (já vím, jasně: tady je nejkratší cesta: od nymfy JV – SV – JV – SZ – JV – BINGO!) Mrtvola, válející se u šutru má u sebe Sordisinův roh (a hra tím splnila svůj výchovný cíl: „Kdo okrade ducha o roh – umře!“) a vy máte kromě rohu a radosti ještě i expy za nalezení cesty do hloubi lesa. Vraťte se zpět do vesnice a roh dejte Sordisinovi – z vděčnosti vás nechá vybrakovat svůj vlastní hrob, idiot jeden. Máte-li v družině postavu, ovládající dlouhé meče, bude se jí tato jeho vděčnost MOC zamlouvat. Výsledek vaší činnosti oznamte Tahvovi.

Než si promluvíte se Suomou, naposledy se podívejte k Nymovi – jeho kupecká mise v téhle zaprděné vesničce právě skončila.

Suoma má radost – splnili jste druhý úkol. Vy radost nemáte – má pro vás třetí úkol. Co se dá dělat – pokecejte s Kurttu, Caritou a Leevim. Nezdají se vám ti dva? Správně! Teď ale nezbývá nic jiného, než opět vrazit do lesa. Neděkujte mi, já to tak nevymyslel!

Potřetí

Pokecejte s duchem na začátku lesa – všichni kolem se zbláznili, další dobrý skutek na hrbu! Tak honem do toho (a rychle od toho) Dojděte až ke Stonehenge – a hele! Další cesty dál! Opět (stará písnička) – probojovávejte se dalšími a dalšími lokacemi, rozčilujte se nad otravnými pastmi a zabíjejte nemrtvé spoluobčany. Nakonec nevyhnutelně doputujete po trase Stonehenge – JV – JV – SV – SZ – SZ – SV – SAVE – JV k CÍLI! Jste v srdci lesa (ale že vám to trvalo, otřesné!), před vámi strom a kolem bludičky s protivnými elektrošoky a tendencí mizet. Tlučte je tak dlouho, dokud opravdu nezmizí – odměnou vám budiž informace v okně, expy a obsah dutiny stromu. Vraťte se k duchovi, bude překypovat vděčností a poví vám, kde hledat Kyostiho. Než se svými spolumrtvými zmizí navždy, nechá vám v báglu své kosti, dobrák jeden. Nemusíte si ale hrát na hrobníka – najděte si na to jiné!

Vraťte se do lokace se stanem a poté, co si odbudete přepadení vlky, se vydejte na SZ a konečně pokecejte s Kyostim. Svět je pěkně hnusný, co? To, že se nedá spolehnout na ženskou, snad víte – možná jste si ale mysleli, že se můžete spolehnout na kamaráda. Kyosti vám poví, že to je blbost :-) .

Až dojde jeho duch pokoje, identifikujte si v báglu se zjevivší kopí a jste-li zdecimováni, vyspěte se ve stanu – mimo smrad vám žádné nebezpečí nehrozí.

Až se vrátíte do vesnice, nejprve si hru sejvněte. Pak si promluvte s Kurttu o smutném konci Kyostiho a běžte pokecat se Suomou. V okamžiku, kdy se budete chtít střepat z povinnosti hrobníka, přijdou na Suomu halucinace. Shlédněte animaci příchodu dvojčat, pokecejte s nimi (vyražte z nich, co se dá) a copak to vidíme? Čeká vás další boj. Mrtvoly se sice budou snažit, ale nebudou mít šanci. Když je vesnice zachráněna (Venla se vyzná v oživování, lovci jsou zachráněni), pokecejte (naposledy!) se Suomou a konečně se zbavte těch páchnoucích zbytků! Sláva! Úkoly splněny, informace konečně získána – můžete vyrazit dál! Pokud jste to zatím neudělali, pokecejte ještě s Venlou o tom, co tady vlastně dělá, a slibte ji, že se podíváte po bylinkách.

Naposled

Nebojte – už to bude formalita. V místě, kde stával duch, je nyní … ehm … no budiž, postavme se k tomu čelem … temnoblud. Tak. Prostě oživlý strom, který je navíc agresuivní. Asi kvůli jménu. Ale věřte, agresivní byl, i když se jmenoval „Dark Treant“. Udělejte z něj otop, ten jak známo dobře hoří a jděte dál na V. Potkáte jeho soukmenovce (doslova a do písmene!), ze kterých udělat třísky je sice kapánek těžší, ale nakonec to klapne a před vámi se (konečně!!!) otevře cesta ven z toho prokletého lesa. Taky byste chtěli dostat do rukou toho pacholka, který to vymyslel? Jen počkejte – to je teprve začátek obludností, které na vás (nás) čekají!

Před vstupem do další lokace není od věci se vrátit do stanu a vyspat se – Chladná blata rozhodně nemají pověst mírumilovné louky či mokřadu :-).

Chladná blata

Pasti a pavouci – to je uvítání, které vám Chladná blata připraví. Následují trollové, opět trollové a na konci banda barbarů z kmene Černého havrana v čele s Hadbrukim. A nebudou moc přátelští. Až jim nařežete, seberte nejprve dole u řeky ledovou růži pro Venlu (pomožte si ALTem) a doneste ji léčitelce do vesnice. Pak si pohrajte se šutry, tvořícími bránu – není to nic těžkého, přijdete na to sami a hned. Jedna postava ať šoupe balvany, zbytek družiny nechť likviduje zjevivší se barbary, kterým se to nelíbí. Nakonec je průchod volný a vy můžete jít dál … přímo do náruče létajících bestií. Až se vypořádáte i s nimi, doporučuji SAVE a vyspat se – lépe ale bude vyspat se o lokaci dál, před Vymýceným lesem ve stanu – všude jinde vás totiž budou ze spánku rušit bandy potížistů – trollů, pavouků, vlků a potulných barbarů. Až budete připraveni, jděte dále.

Říční jeskyně

Vstup

Jen co se trochu rozkoukáte, už vás animace vtáhne do děje – bílý dráček a s ním nějací létavci. Vypadá to sice na první pohled nebezpečně, ale opravdu jen na první pohled – jsou to žabaři! Až jim nasekáte, vydýchejte se – další porce plazů vás čeká uvnitř. Pokud jste v Targu neodhalili (proč, ptám se?) pravou podstatu kpt. Mariňáka, nastane ta chvíle teď. Ten pacholek vás nejdřív vmanévruje do boje s draky a pak se na vás (po patřičné přeměně) se svými poskoky vrhne. Zabít. Nic důležitého.

Ústí

Další porce přerostlých ještěrek – až s nimi skončíte, proberte se poklady na zemi a dobře se připravte – jeskyně duergarů nejsou žádná procházka!

Duergaři

V celé lokaci (pozor, je rozdělena na dvě části!) na vás budou „vyskakovat“ ze stěn hákovci v množství rozhodně větším, než jen velkém! Na S najdete zavalenou chodbu (a v „místnosti“ před ní kvanta hákovců, strážných hákovců a v jejich čele bude samotná matriarcha hákovců – tak bacha! O místnosti plné ohnivých broučků se ani nezmiňuji :-)) Velmi brzy zjistíte, že k odstranění závalu budete potřebovat něco onačejšího než jsou zbraně. Na to je ale ještě čas. Projděte do další části jeskyně a pobijte trolly a hlavně – VŠECHNY okrové slizy (mají odpornou tendenci se dělit, řešením je záplava ohně!) Až se vypořádáte se záplavou slizu a killnete toho hnusáka na konci, seberte z mrtvoly klíč (a ujistěte se, že jste SKUTEČNĚ vybili vše, co šlo – v dialogovém okně se vám MUSÍ po poslední mrtvole objevit hláška!).

Je-li všude čisto, jděte do poslední neprozkoumané chodby na SV a pomocí klíče si odemkněte. Pokecejte s šéfem otrokářů Dargabem a poté s vůdcem duergarů Barzamem. Bude po vás chtít vyčistit jeskyně od všemožné havěti – tak mu řekněte, že je to už dávno hotovo – dostanete odměnu a expy. Můžete se s ním domluvit i na dalším úkolu (vyhladit klášter Černého havrana) a nebo naopak vyhladit duergary – jak je ctěná libost! Pokud duergary hned nevyhladíte, můžete se u jejich kněze (Zama) vyléčit a u jednoho z trpaslíků (kovář Dragu Lamželezo) i nakupovat. Máte-li slušnou Int, můžete mu pomoci s kuší a vylákat z něj jeden exemplář. Vzadu v kobce najdete spektru – můžete ji zabít, ale máte-li paladina či kněze na slušném levelu, můžete ji za solidní expy odvrátit a tím osvobodit.

Tak či tak, nezapomeňte si ze skladu sebrat důlní nářadí a až s duergary skončíte, vydejte se zavalenou chodbou dále.

Konec

Projděte celý komplex kromě SV části. Budou na vás všude útočit klepetnatci, ale není to nic, co by vás zastavilo. Až budete mít všude čisto, doporučuji se vyspat a naházet na sebe skutečně VŠECHNA posilující kouzla, která máte. Čeká vás tuhá partička, vedená mágem z luskanské „Hostitelské věže“ (vzpomeňte na Neverwinter Nights – to je ta věž, kterou jste v Luskanu nechali v troskách :-)) a kamarádem Phaena (Targos, zrádce v kouzelnických hadrech – pamatujete?), mocným mágem Haršomem. Souboj to není jednoduchý, ale nakonec Haršom i se svými poskoky padne (při hovoru s ním se také dozvíte, co se stalo s Caritou a Leevim, vámi odhalenými vrahy Kyostiho z Toulavé vesnice) V jeskyních už vás nic zvláštního nečeká, otevřete si Haršomovým klíčem bránu a jděte dál – před vámi je klášter Černého havrana.

Kapitola čtvrtá

Klášter Černého havrana

Nádvoří

Na nádvoří vás vyjma zákeřně děravého mostu a několika ještěrek nic zvláštního nečeká. Most přejděte po jednom a ještěrky jsou klidné … dokud jim nevyberete hnízdo – to se pak nakrknou a zaútočí! Můj tip: vyberte jim to hnízdo :-) Za dalším mostem vás čeká tlupa yetiů v různých variacích, ale není to žádná překážka. Vstupte do kláštera.

Uvnitř

Pokecejte s každým, kdo má jméno. Salisam u vstupu je poněkud … málomluvný, Nonin v kuchyni vám poví o své ztrátě prstenu (a když mu nabídnete prsten, který jste našli venku u wyrmů, nejprve zajásá … pak zjistí, že to není ten prsten, který hledá … ale přesto se vám odmění) Odemknete-li si dveře do skladu vedle vstupu, narazíte na zloděje, se kterým se můžete domluvit na vykradení hrobky (je to šmejd, vybere pak hrobku sám a zmizí! Tip: pokecáte-li s tím mizerou s vaším zlodějem, který má na slušné úrovni komunikační skilly, podaří se vám z něj vykecat originální prsten od Nonina, který pak vraťte majiteli. Thanx to AKRIJ!) Taky ho můžete prásknout představené kláštera či Salisamovi. Otevřete-li si ale dveře klíčem, který dostanete od Nonina, zloděj se s vámi bavit nebude a zdrhne!

V ložnici pokecejte se Sersou a slibte jí pomoc. Ta spočívá v prostém přesvědčení velitele výcviku Savaltida, aby dal Serse další lekce (chce to mít dobré konverzační skilly) Máte-li tyto „subquestíčky“ hotovy, jděte si pokecat s Arumou a Dolonem v pravé dolní místnosti kláštera. Něco se dozvíte, něco vyjde najevo poté, co ve vedlejší místnosti proberete Dolonovy věci a přečtete si jeho dopisy. Ještě předtím ale doporučuji Dolona obrat! Sice u toho budete 10x loadovat, ale váš sorcerer/bard (a kdokoliv, kdo si zvyšuje Char) zajásá!

Máte-li přečtené dopisy, pokecejte znovu s Dolonem a Arumou, pak jim popřejte šťastnou cestu a jděte si pokecat se Salisamem. Před vámi je jediná cesta – projít osm komnat kláštera, prodělat takto „výcvik“ a získat tak povolení ke vstupu do hrobky zakladatele chrámu Valase Černého havrana, kudy vede cesta do Underdarku – Podtemní. Sestupte tedy do druhého patra a připravte si pevné nervy – budete je SAKRA potřebovat!

Osm komnat

Pokecejte s Morohemem a dozvíte se pravidla: do komnaty s sebou nesmíte NIC vzít a nesmíte být pod vlivem ŽÁDNÉHO kouzla! V každé komnatě je na stěně „úložiště“ či šuplík, kde jsou nějaké zbraně – longswordy, shortswordy, sekery, palcáty, kladiva, šipky a cepy. Nic obouručního! A bude hůř! Prošel jsem všechny komnaty jednak s barbarem, jednak s fighterem, ale nejjednodušší to bylo s mnichem … máte-li pocit, že se vám „nedaří“, klidně se pokuste vyřešit danou komnatu s jinou postavou – nikde není řečeno, že všech osm komnat musí projít jedna postava! Zvlášť u šesté a osmé komnaty ale vyskočíte s válečnicky zaměřenou postavou z kůže, to vám garantuju! Dosti keců, jdeme na to.

  1. komnata – stupidní. Podívejte se na stěnu a spínače „zapínejte“ ve stejném pořadí, tj. 1, 5, 3, 2, 4. Vždy po spuštění spínače se objeví kamenní mniši – nejprve jeden, pak dva etc … zabít a máte hotovo.
  2. komnata – jediné, co je třeba, je „vlézt“ postupně do těch správných výklenků. Ujasněme si situaci: objevíte se zády ke dveřím. Vlevo je výklenek č. 1, pak 2 a 3. Vpravo od vás je výklenek 4 (hned u vás), pak 5 a 6. Jasné? Projděte postupně 1, 3, 4, a 6 (tj. rohové výklenky) a máte hotovo.
  3. komnata – do místnosti se teleportují dva kouzlící a útočící mniši. Killněte je, nic víc. Občas se na chvíli teleportují pryč a zase se vrátí – po návratu na vás zakouzlí nějaké elektrošoky. Těsně před teleportací mnichů se nadzvedne jeden z modrých panelů. Na ten honem utíkejte a vykoledujete si imunitu na elektřinu. Lze však tuto komnatu projít i se zlodějem, který se výbojům snadno vyhýbá.
  4. komnata – bacha na otáčející se kola, hnusně zraňují! Vždy, když bude některý z (celkem tří) mnichů „téměř mrtev“, začne „odpočítávat“. Všimněte si, že v tom okamžiku se zableskne na stěně v místě, kde mnich stál na začátku. Zmáčknete-li výčnělek, mnich „zmizí“ Nezmáčknete – vybuchne v ohnivé kouli :-) To je celé – prostě ty tři sejměte.
  5. komnata – komnata písku. Ani se neobtěžujte se zbraní – mnichy zrušíte hrou na „kolo kolo mlýnský…“ (CEON dětinštějící :-)) Prostě běhejte kolem stěn po směru hodinových ručiček, mniši nechť běhají za vámi a zapínejte spínače – ze stěn vyšlehne ohnivý jazyk a mnichy, kteří budou o nějaký krok za vámi, sejme. Jednoduché.
  6. komnata – a první zkouška vašich nervů. Sejměte postupně všechny pavouky (prvních cca 8–10 se respawnuje, bacha na to!) Po zemi jsou všude pasti, nikam moc nelezte! Pavouci (kromě jedu) i „matou“, takže máte o zábavu postaráno. Nejprve jsem vždy s klením dolezl až k východu a pak teprve pavouky pozabíjel. Blbost! Prostě si vemte zbraň a zabíjejte je tak dlouho (hned u vstupu), dokud nesejmete posledního. Až padne poslední, máte hotovo, ke dveřím dál chodit nemusíte!
  7. komnata – chvíli mi trvalo, než jsem přišel na to, o co jde :-) Postavte se tak, aby mnich, který na vás útočí, byl na „kole“ a zatěžoval ho. Po nějaké době jej umlátíte do bezvědomí – běžte k pravému spínači, který se při zatížení kola aktivuje a zatáhněte za něj – čímž si otevřete dveře do další místnosti. Tam je další mnich a dvě „kola“ Úkol je jasný. Je třeba zatížit obě kola, každé jedním uspaným mnichem, a zmáčknout druhý spínač ve vedlejší místnosti. Zdá se to jednoduché, jen je to lehce komplikovano tím, že mniši se po chvíli z bezvědomí proberou a jdou po vás. Sláva, čeká vás největší opruz, který zatím ve hře byl!
  8. komnata – je vlastně jednoduchá: sejmout pouhé dva mnichy … jenže ti hajzli mají poměrně DOST silný útok ohněm, navíc se v místnosti DOST blbě manévruje a na různých místech se stále objevují ohnivé „víry“, které se po chvilce změní ve sloupy ohně, které zraňují celé okolí – pochopitelně kromě mnichů, že ano. Hnusné – musíte manévrovat mezi víry a zároveň mlátit mnichy. Fakt sranda. Hodně štěstí vám přeji, budete ho potřebovat! A když ne štěstí, tak pevné nervy určitě! Uvařte si čaj :-)

Když se vám konečně podaří projít všech osm komnat, vraťte se nahoru k Salisamovi (nezapomeňte si vzít vybavení, ze kterého vás „svlékli“ před vstupem do komnat. Můžete Morohema přesvědčit, že výbavu necháte u něj – najdete ji na místě mezi dvěma schodišti.) a povězte mu, že máte tu blbost za sebou. Dostanete povolení ke vstupu do hrobky! Vyspěte se (v ložnici u Sersy) a sestupte do hrobky. Chcete-li splnit quest pro duergary, je teď ta vhodná chvíle. Přesvědčte se, že nikdo nepřežil, vraťte se do Říční jeskyně a výsledek ohlašte Barzamovi. Teď můžete vyhladit i duergary a máte za sebou „čisto“ – záleží na vašem přesvědčení.

Hrobka

Hrobku hlídají 4 železní golemové, ale dokud ji neotevřete, jsou hodní :-) Běžte nejprve dál a najděte východ. Když jej otevřete, objeví se tlupa duergarů – pozabíjet! Připravte si družinu na odchod a se zlodějem běžte vybrat hrobku. Předtím pochopitelně SAVE! Vyberte ji a zdrhněte zlým, škaredým a páchnoucím golemům ke zbytku party a vlezte dál – golemové za vámi nepůjdou. Taky je můžete (cítíte-li se na to) zabít, pochopitelně :-) Tak či tak, je čas pohnout se dál.

Podtemno

Malavonův tábor

Hned na začátku se potkáte se starým známým z IWD1 – drowím čarodějem Malavonem. Kupodivu je při smyslech (a živý :-)) a dokonce je přátelský a hovorný … no, tak žhavé to zase není, spíš po vás něco potřebuje, tak proto. Pokecejte o všem možném, přijměte úkol (sejmout dridery – morojedy a zničit zařízení, které je vyrábí … a nádavkem přivést zpět Malavonovu sestru Ginafae. Mimochodem – stala se z ní taky driderka …) a u Malavona a jeho dvou pomocníků můžete i nakupovat (mají pár věcí, které stojí za to!) Až se dovybavíte, prozkoumejte celou lokaci. Po cestě narazíte na hordy pavouků a mykonidů, uprostřed lokace pak na „přátelského“ mozkožrouta s naprosto nevyslovitelným jménem (Oinchack’olp – no je to normální?), který postrádá šutr a úplně vpravo na drideří dvojici, která je ale (zatím) přátelská a ledacos vám poví.

Jižně od tábora narazíte na tři obchodníky – drowa, duergara a trpaslíka, k tomu nádavkem ochranka a poblíž spousta beden. Na obsah jsou bohužel hákliví, také jsou dost … nafoukaní. Doporučuju prodávat u trpaslíka, připadalo mi, že má nejlepší ceny. Obzvláště, když na něj trochu zatlačíte. Na prodej je pár věcí, které nejsou k zahození … v truhlách není nic VÝRAZNĚ dobrého, ale v celkovém součtu se v nich válí dost peněz … Výbava těch 4 obchodníků taky není k zahození, ale zázraky nečekejte … prostě dělejte, jak chcete, killnout je zase není tak těžké :-).

Zhruba uprostřed dolního okraje mapy objevíte (klávesou ALT) něco jako skrýš … když se k ní přiblížíte, vystartují na vás 3–4 stínoví dráčci … slušné expy (skrýše jsou v lokaci ještě další dvě, nic extra). Nezapomeňte si ze skrýší vybrat zaslouženou odměnu.

Uprostřed horního okraje mapy narazíte na dva (zatím) nefunkční vchody do Z’hindovy citadely – jak víte od drowů, obývají ji mozkožrouti. Buďte trpěliví, dostanete se tam.

Budete-li se toulat kolem horního plotu tábora a přiblížíte se ke stěně, zjistíte, že jeden z Malavonových společníků nekecal, když říkal cosi o nějakém komandu, které prý má za úkol zabít Malavona. Čeká vás tuhý boj s partou drowů, odměnou vám budiž pár věcí (hlavně ty, které po sobě zanechá jejich velící kněžka) Tím končí (zatím) vaše akce tady – vydejte se směrem na východ, k driderům. (PS: otroků, minotaurů a vůbec poskoků v centrální části lokace si zatím nevšímejte, přijdou na řadu později).

Jeskyně driderů – morojedů

S obludnými dridery, napůl drowy a napůl pavouky, se budete setkávat v celém komplexu. Všude po zemi jsou také pasti, doporučuji procházet celou lokaci se zlodějem ukrytým ve stínu (má nejepší hody na reflexy, pasti nejsou nebezpečné a nemá smysl je odstraňovat) Pokud jste si koupili u Nyma v Toulavé vesnici malý meč, který nositeli poskytuje imunitu na pavučiny, máte to v suchu. No a Malavon koneckonců prodává prsten neomezeného pohybu, když na to přijde.

Vlevo nahoře narazíte na Ginafae – pokecejte s ní, zapamatujte si pár nových informací a pak ji přesvědčte, ať se vrátí k Malavonovi. U levého dolního okraje narazíte na bandu mykonidů, kteří se flákají kolem „skrýše“ – po jejich eliminaci seberte ze skrýše modrý šutr pro mozkožrouta. A nastane dilema: přívěsek ocení váš klerik či druid, odměnu zase válečníci (navíc k odměně dostanete i expy) Těžké rozhodování … Jeden tip: o kus dál v ději získáte možnost koupě prstenu, který má ještě lepší bonus k wis, takže …

Zhruba v centru narazíte na laboratoř a pokusné klece, všemu tomu šéfuje čarodějka Imphraili z Thay (sekta Červených čarodějů – pamatujete na Xzara z BG?) Vyptejte se na všechno možné … a pak ji i s těmi ohavnostmi, které má v klecích, zlikvidujte. Dávejte ovšem pozor, abyste nezničili i jediného golema, který stojí před laboratoří a je stále „modrý“! Až bude po všem, prozkoumejte laboratoř – nejlépe s postavou, která má na slušné úrovni alchymii, jinak se nic nedozvíte. Seberte poznámky, válející se kolem, a lektvary. Postupně (podle instrukcí) vyrobíte solidní elixíry síly z vejce bílého wyrma, které s sebou vlečete ještě z kláštera (tedy pokud jste jej neprodali nebo nesežrali :-)), dále jed, kterým zničíte ďábelský vizimutor – organický „stroj“ na „výrobu“ driderů, lektvar na oživení golema, a celkem si budete moci vylepšit 10 elixírů léčení. Uffff.

Výrobu máte za sebou, přistoupíme k nějaké akci. Golema oživte tím, že mu vstříknete lektvar (promluvte na něj a pokračujte podle instrukcí), pak jej oživíte elektrickým šokem. Dlouho vám sice nevydrží, ale každá pomoc dobrá! Pak se s jednou postavou schovejte (jed pro vizimutor mějte v báglu!) do stínu a jděte až k „srdci“ (vizuálně ovšem spíše žaludku :-)) vizimutoru … „promluvte“ s ním a zlikvidujte ho. Tím zlikvidujete i všechny ještě nenarozené morojedské šmejdy. Chcete-li si ale „nahonit“ nějaké expy, lákejte postupně morojedy ven a zabíjejte je – vizimutor zlikvidujte až nakonec.

Po eliminaci žaludku máte v podstatě padla … vraťte se k Malavonovi podat hlášení.

Malavonův tábor podruhé

Pokecejte s (potěšeným) Malavonem a následně i Ginafae, přijměte dary, díky a info … a připravte se na sakra tuhý boj (vyspání je samozřejmostí!) Záplava šmejdů, která se vyvalí ze Z’hindovy citadely v čele s odporným mozkožroutem, je víc než slušná … přidají se k nim i doposud mírumilovní otroci a minotauři v celé lokaci … nakonec je ale po všem a vy můžete vstoupit!

Z’hindova citadela

Ve všech bojích uvnitř doporučuji zaměřit se hlavně na mozkožrouty (jen na okraj – oproti BG2 jsou vyloženě slabí!) – v této fázi hry už za jejich poskoky pravděpodobně nedostanete žádné expy a mozkožrouti mají tendenci na konci boje zmizet! Proto útoky soustřeďte na ně! Hned po vstupu vás „přivítá“ banda otroků, minotaurů a střelců v čele s golemem a mozkožroutem. Sejměte je.

V celé lokaci najdete dále postupně 7 světel, které na vás budou plivat elektřinu (asi mizerný elektrikář …) – připližte se k nim vždy se zlodějem ve stínu a dejte pokyn „odemknout“ – tím světlo vyřadíte z činnosti a navíc získáte diamant. V levé části mapy narazíte na kovadlinu (ať jsem vyráběl zbraň s kýmkoliv, nikdy nestála za nic!) a zbrojnici, vpravo od vchodu na skladiště. Úplně vpravo na dvě místnosti s mozkožrouty a na SV najdete východ. Ještě než se vydáte ven, vejděte do střední části, pokecejte s mozkem, odmítněte jeho hnusné vytáčky a sejměte ho! Je dobré předtím odkrýt se zlodějem vše ostatní a pozabíjet co nejvíc přisluhovačů! Než se vydáte dál, dejte si tu práci a pozabíjejte 4 psionické golemy, kteří se mírumilovně procházejí kolem a občas zvrací mlhu, která přechodně snižuje Wis postavy. Nejsou moc tuzí a je za ně spousta expů!

Stejně jako vás „uvítala“ banda šmejdů, i na odchodu se potkáte s podobnou. Nekompromisně ji i s mozkožroutem vytlučte a než půjdete dál, vyspěte se a nahažte na sebe vše, co máte posilujícího, k tomu zrychlení … znáte to, čeká vás další drsárna.

Východ

Venku se na vás vrhne banda harpyjí, zemských elementálů a dva kouzelníci. Sejměte nejdřív je, mají v zásobě hnusná znehybňující kouzla! Až bude po všem, pokecejte s Osvaldem a Maralie (vypravěčka příběhu), seberte věci na zemi a připravte se na odlet – čeká vás Iselor a Kuldahar!

Kapitola pátá

Kuldahar

Kuldaharský průsmyk

Po „vylodění“ pokecáte s Osvaldem (nic jiného vám ani nezbude) a začnou se dít věci: objeví se šmejd a začne být drzý. Zjistěte vše, co vám bude ochoten prozradit, a v případě, že nemáte diplomatické skilly na výši, po jeho odchodu se budete muset vypořádat s několika nudnými nemrtvými. Těch je ostatně plná lokace. Docela se hodí nějaké zbraně s bonusy proti nemrtvým (třeba Lucernské ladivo), jde to rychleji. Až vyčistíte lokaci, vlezte do (zamčené) věže a pořádně si pokecejte s Jermsym a Nathanielem – odměnou vám budiž záplava informací, nutnost najít jistého Gerbaše, otevřená brána na hřbitov a informace o duchovi matky Egenie. Nezapomeňte je oba obrat! U Nathaniela můžete i obchodovat.

Ducha zatím neuvidíte, tak se vydejte na hřbitov. Zlikvidujte všechny nemrtváky a projděte si hřbitov. Zapamatujte si hlavně hrob starého Kolši, cestovatele a farmáře – URČITĚ se k němu ještě vrátíte! Hrob je v dolní řadě hrobů. Vejděte dovnitř a udělejte pořádek se záplavou hnusáků z Legie chiméry v čele se starým známým hnusem, který vás obtěžoval hned po přistání. Nic těžkého, Hiferius (angl. Hiepherus) je šunka a jeho poskoci taky. Proberte zbytky (o tom, že jste zlikvidovali nemrtvé v kuldaharském průsmyku, se dozvíte z dialogového okna) a vyberte Banovu schránku (pokud to uděláte s Banovým knězem, dostane se vám dalšího zajímavého předmětu). Hlavně si počtěte v Hiferiově deníku – VELMI zajímavé jsou pasáže o hledání nějakého meče … :–).

Vylezte ze smrduté hrobky na nyní již poklidný hřbitov (a máte-li v družině Ilmaterova bratra v utrpení – kněz – můžete znovu posvětit jeho sochu na S hřbitova) a vraťte se do hlásky k Jermsymu nahlásit splnění úkolu. Zlepší si své mínění o vás a obdaruje vás nějakými (celkem nudnými) věcmi. Po cestě (je-li tma) pokecejte ve vypáleném stavení s duchem matky Egenie o tom, jak jde život (ehm … no nic, no … nejapný fór … :-)) a vyptejte se na všechno možné. Slibte jí, že zjistíte, co se s Isairem a Madae stalo po její smrti, a jelikož vás v průsmyku už nic inspirativního nepotká, vydejte se do Kuldaharu (pravým okrajem mapy).

Město

Než se nadějete, je tu záplava ještěrek. Vybít! Dříve něž s kýmkoliv pokecáte, projděte celé městečko a zabijte všechny ještěráky. Až bude čisto a klid, projděte se po Kuldaharu a pokecejte s těmi několika zůstavšími: Iselor vám dá úkol (zastavit nájezdy yuan–ti na Kuldahar) a poví vám spoustu důležitých informací o Legii chiméry a Isairovi a Madae. V pravé části městečka je domek, uvnitř kterého najdete Gerbaše a od něj získáte klíč k hlásce, který po vás chtěl Jermsy. Gerbaše můžete vyléčit elixírem (nebo – máte-li barda – mu zazpívat :–)).

V bývalém obchodě (hned první domek po příchodu do města) narazíte na senilnějícího kováře Conlana (stejně jako Jermsy a Conlanův syn Šimiš (Sheemish) jsou to postavy z prvního dílu IWD). S kovářem pokecejte a slibte mu, že se poohlédnete po Šimišovi (zatím nenakupujte!).

Posledním místem (tedy vyjma Iselorova příbytku ve velkém dubu, kde ale žádné zvláštní štěstí vyjma několika kouzel nenajdete), tedy posledním místem, kde se dá vstoupit dovnitř, je rozbořená věž na severu. Vlezte dovnitř :–).

Uvnitř nejprve pokecejte se Šimišem a pak si klikněte (máte-li nainstalovaný bonus pack, který je v NXK edici samozřejmostí) na levý stůl. Objeví se prapodivný nápis – nějaké kouzlo. Pokecejte se Šimišem a rázem je vás o jednoho více! S elementálem ať pokecá kouzelník či sorcerer a propustí jej – svou sbírku veteše předá Šimišovi a něco celkem stojí za kup!

Teď se vraťte ke Conlanovi, oznamte mu nalezení syna a pokecejte o zbraních (celkem zajímavá je jeho zmínka o tom, že na jihu se nějak kazí železo – že by narážka na BG ságu? Ovšem ta se odehraje až za 60 let. :–)) Dostanete slevu a máte přístup k HODNĚ dobrým zbraním!

Ještě, než vyrazíte do Chultu, skočte si do průsmyku vyřešit nějaké resty.

Kuldaharský průsmyk podruhé

Nejprve zajděte (je-li noc, pochopitelně :-)) za matkou Egenií (přesněji za jejím duchem) a povězte jí vše, co vám řekl Iselor o osudu jejích adoptivních dětí. Vám se dostane zkušenosti a jí klidu. Zajděte za Jermsym a ohlašte mu nalezení klíče. Než odejdete, řekněte ale Nathanielovi o tom, že duch matky Egenie nalezl pokoje – vaší odměnou budou expy a nějaké předměty. Teď už vám nic nebrání vrátit se do Kuldaharu a vyrazit do džungle na ještěrky :-).

Opět se dopustím tipu: u Conlana nekupujte (s jedinou vyjimkou – obouručák) žádné „obyčejné“ zbraně +4 – většinu (tj. oštěp, meče včetně bastardu, dýky a cepy) najdete v Chultu.

Chult

Džungle

Nejprve si udělejte procházku džunglí. Na JV najdete bandu válečníků z podivného kraje vedeného Katchmatem. Pokecejte, něco málo vám poví o hadech, chrámu a oltářích. Projděte celou lokaci, seberte postupně 4 sloupy (a pečlivě uschovejte!), pobijte hady a v JZ části nejprve vyslechněte „výuku“ noviců (a zapamatujte si hesla!) a poté z jejich mrtvol seberte róby noviců – každý musí mít jednu! Jste-li připraveni, vstupte do podzemního chrámu na JZ. Ještě předtím postavte 4 nalezené sloupy na svá místa kolem vstupu do chrámu – zjistíte, že vám chybí půlka jednoho sloupu. Je dole, směle pro ní!

Chrám yuan–ti

Doporučuji navléci si na sebe róby a postupně se zlodějem a postavou, která má nejvyšší komunikační skilly projít celý chrám. Máte-li ovšem v družině paladina, máte smůlu – zatvrzele odmítá přetvářku a róbu si na sebe nevezme, v tomto případě vám nezbude nic jiného než chrám vytlouct … Na zemi jsou na asi 5–6 místech nepříliš tuhé pasti, otrava je, že tím, že na ně šlápnete, je nezneškodníte. Proto si s sebou vemte zloděje. Hnusná past je v chodbě vlevo od místa, kde jste se v chrámu objevili – pojízdná stěna, bacha na ni!

Občas se obrazovka setmí a vy budete informováni o tom, že yuan–ti začínají (či končí) rituál. V pravé části mapy najdete zasunuté točité pódium, ve kterém jsou 4 nemrtví. Zatím je nechte tak (pódium se ovládá pákou v pokoji před ním). Občas se vás stráže zeptají na jednu ze čtyř otázek, které jste slyšeli při výuce venku – pochopitelně odpovězte správně (podle deníku!).

V celém chrámu je jen pár NPC, se kterými stojí za to pokecat. Na JV pokecejte se vyslankyní Dračího oka Jezrael (angl. Jeszreal) a zjistěte, co a jak. Na S pokecejte s vrchním knězem Ojaihou. Ten vám může poskytnout i informace o invazi na Kuldahar a doplnit info od Jezrael. XP vás neminou. Stačí jen mluvit na rovinu, že přicházíte z Kuldaharu zavřít Křižovatku. Jen si tenhle pokec nechte až nakonec, protože se poté kněžour zbarví do červena a s ním všichni okolo. V místnosti, kde je vyslankyně, pokecejte také s kuchařem, dozvíte se druhou část kódu na odemknutí pokladnice. První část se dozvíte od jednoho z vrahů na JZ chrámu (dvě místnosti – pasti zlikvidujete tak, že na páku kliknete (se zlodějem pochopitelně :–)) tak, jako byste chtěli odstranit past – past se tím deaktivuje a je pokoj.) – jděte kolem Ashry (s tou se nebavte, bude na vás demonstrovat výuku :–)) do další místnosti a tam nejdřív vrahounkovi chvíli mažte med kolem huby, nakonec z něj informace vypadne. Před pokladnicí pak mačkejte šutry zleva doprava v pořadí 10–3–5–6–počet vrahů, které Ashra školí–2. Pokud se pokladnice neotevře, klikejte prostě na šutry tak dlouho, až se otevře :–) A bacha – pokladnici otevírejte až tehdy, máte-li vše prokecáno – hadi nebudou nadšeni bandou zlodějů :–).

Osobně jsem vždy v chrámu prokecal všechny, kteří mi měli co říct, získal kód na otevření pokladnice (expy), pak počkal na konec rituálu, šel k Ojaihovi a začal na něj být drzý. Tomu se to pochopitelně nelíbilo, zaútočil (nezapomeňte se po začátku boje převléknout :-)) a dostal na prdel. Pak jsem vyčistil celý chrám (Ashra, velvyslankyně a ještě 1–2 kněží, kteří mají jméno, u sebe mají pěkné věci), otevřel truhly v pokoji velekněze Ojaihy, pak otevřel pokladnici a těch pár truhel, co jsou po chrámu, přesvědčil se, že je po všem (v okně se objeví hláška o zlomení síly chultských yuan–ti) a nakonec pustil mumie na svobodu (nic moc – odplazí se k soše Ssetha, vezmou si chybějící srdce … a umřou :-) Máte-li srdce u sebe, napadnou vás) V místnosti s mrtvolami je chybějící půlka sloupu. Seberte jej a vylezte na světlo. Tip na boj v chrámu: opevněte se v místnosti, kde probíhá rituál, jednou postavou napadněte nejbližšího hnusáka a vraťte se zpět PŘES MOST! Dveře za sebou mějte zavřené! 90% hnusáků se nahrne do místnosti PŘED mostem – ale ten vy můžete pomocí táhla u sochy zvedat! Takže ty bestie zrušíte v pohodě z dálky bez ztráty krve! Thanx to AKRIJ!

Likvidace strážce portálu

Nejprve SAVE! Pak se vyspěte a připravte na nejhorší … Hoďte na sebe všechny existující posilující kouzla, do sebe elixíry (síly), zrychlení a hlavně – kolem oltáře uprostřed nasumonujte co nejsilnější potvory. Váš klerik ať má namemorovaných několik kouzel Rezist fear, mág ať má něco na snížení odolnosti proti kouzlům. Jste-li připraveni, umístěte pátý sloup – čeká vás jedna z nejtužších bitev ve hře! Za vyvolání hnusa dostanete slušné expy!

Taktika? Osvědčila se mi tato: než se hnusák probije nasumonovanýma potvorákama, ať mu mág sníží odolnost proti kouzlům a všichni, kteří mají cokoliv vrhacího (kladiva, sekery!), ať to zkouší z dálky. Na šípy dráček moc nereaguje. Když vám zlikviduje všechny potvory a jde po vás, postavte mu do cesty na konec úzkých schodů MAX dva bijce na blízko (hlídejte s klerikem/druidem jejich životy a hlavně to, jestli nepanikaří nebo se nebojí – obnovujte rezist fear!) a unavené a zraněné borce nahrazujte čerstvými. Zezadu ať je podporují mágové a vůbec ti, co kouzlí útočná kouzla. Stále hlídejte zdraví „kontaktních“ bojovníků. Veřte nevěřte, Chahopek lze zabít bez jediné kapky krve. Magie je mocná, viďte pane Galvani. Znalci pravidel DnD by však řekli, že takovou blbost ještě neviděli. Kde asi soudruzi z Black Isle udělali chybu? Že by nečetli pravidla? :-)

Nakonec Chahopek chcípne (spousta expů) a vy se okamžitě vyspíte. Bacha na to! IHNED po probuzení zdrhejte k (hroutícímu se) portálu! Pokud jste po boji měli potřebu SAVE, tak na novou pozici! Po určité (krátké) době se totiž portál uzavře … a vy skončíte hru :–) Pokud se vám to stane a vy nemáte save, nezoufejte – hra se vám automaticky uložila, najděte si ten správný save! Každopádně vaším vstupem do portálu dobrodružství s hady v džungli Chultu končí … připravte se na další boj :–).

Kuldahar – definitivní záchrana

Po návratu vás nejprve čeká animace a hovory, poté KVANTA bojů. Na Iselora a na vás zaútočí postupně 5 početných band hnusáků (úvodní bitva s Cedrou a pohůnky, pak harpyje z jihu, neo–orogové ze západu a dvě bandy hadů, orogů a Banových knězů ze severu), než je Kuldahar zachráněn. Jako vždy – posilující kouzla, Haste atd. Chcípající členové družiny nechť vyhledají Iselora – v jeho blízkosti se doléčí.

Nakonec je po všem a vy vyslechnete Iselorovy díky za záchranu. Za odměnu se dozvíte, kudy do Dračího oka – jen tudy totiž vede cesta do Useknuté ruky, sídla Legie chiméry. Prodejte vše, co nepotřebujete, vyspěte se a vydejte se do jeskyní.

Dračí oko

Vstup

Tady pozor! Cesta – pěšina nahoru je nejen plná ledových salamandrů s hnusnou ledovou aurou, ale doslova našlapaná pastmi. Na konci (u vchodu do jeskyně) čeká čarodějka Izbelah. Pokecá s vámi, zaútočí … a když na tom bude bledě, zdrhne. Račte vstoupit – noční můra Dračí oko vás vítá!

První patro

Jdeme na to – projděte postupně celé (dostupné) patro: vrchní částí se dostanete k mostu (seberte z něj provaz) a posléze k bráně s kývajícími se čepelemi (dál zatím nechoďte) a prozkoumejte také levou dolní část mapy – narazíte (vyjma hnusáků, ale s tím jste snad počítali) na nějaké bedny (pasti!) a opuštěné hnízdo. Taky se na vás sesype spousta otravných létavců, po kterých sice ani pes neštěkne, ale vy po nich pěkně seberete a uschováte 4 wyverní ocasy! Budou se hodit! Objevíte také vchod do jeskyně (ten zatím také nechte být). V celém Dračím oku budete necházet provazy (celkem 4) – nezahazovat, budete je SAKRA potřebovat!

Teď máte několik možností, kudy dál: po cestě jste sejmuli spoustu yuan–ti zlodějů, většina z nich u sebe měla lektvar útočiště. Buď dáte každému z družiny lektvar a po vypití projdete mezi čepelemi, nebo dejte lektvar jen zloději, schovejte jej do stínu a projděte kymácející se branou dozadu (stále ve stínu!) Narazíte na místnost se sochou a značně nezdravým počtem hajzlů. Vlevo je za kamenem páka, kterou vypnete kývající se čepele. Následuje bitva s těmi hajzly. Je jich požehnaně, takže opatrně! Až máte místnost vyčištěnou, seberte věci (a hlavně minimálně 5 ohnivých achátů – ty seberte i v případě, že už máte peněz dost nebo nemáte místo, budete je potřebovat! Kdy? Za chvilku :-)).

Jistě jste si všimli, že kolem sochy je několik hořících košů. Je jich (jaké překvapení :-)) pět. Do každého vložte po jednom šutru a voila! Cesta dál je otevřena! Ještě než půjdete dál, čeká vás ale nějaká práce na tomto patře. Doporučuji se vyspat a kouzelník/sorcerer ať si naučí co nejvíc plošných kouzel (ideální je sluneční žár spolu s featem duch ohně a featy průraznost kouzel … neříkal jsem to už někdy? :-)).

Vraťte se branou (která se už nehoupe) a jděte dolů. Až se kolem přestane vše hýbat, klepněte na bránu a pokecejte s tajemným vězněm. Poví vám o otevírání brány z mučírny a o poplachu. Nespustit alarm se mi nikdy nepodařilo, při otvírání dveří jsem se málem zbláznil – otevírací „kurzor“ je na horním mučicím stole a je lehce k přehlédnutí – na jednom místě (kraj stolu) se vám na okamžik změní kurzor z otazníku na dvě šipky – to je ono!

Po otevření dveří a eliminaci zjevivších se hnusů vlezte dovnitř. Všichni vězni se celkem chovají normálně, až na dva – jeden z nich je tajemný Nheero Futhma (jediný má jméno, pokecejte s ním o všem možném i nemožném a slibte mu, že poohlédnete po Mandalovi a pokuste se mu pomoci dokončit jeho záměr – přeměnu v histashi), další z vězňů je neskutečný hajzl. Poznáte ho lehce – přesune se do spodní kobky (k trolovi, který je jeho poskok) a začne kouzlit jako o život veškerá posilovací kouzla (pokud ne, nechejte jej chvíli vyspat – odpočine si a pak začne! Pro rozlišení – jediný je v červeném!) Když na něj promluvíte ještě před koncem kouzel, je drzý a arogantní. Jakmile na sebe zakouzlí vylepšenou neviditelnost, zaútočí na vás! Jelikož bez patche je vylepšená neviditelnost nechutně silné kouzlo (díky bugu vás NIKDO nevidí – tedy kromě „true seeing“ potvor atd) a i když kouzlíte, útočíte atd – jste STÁLE NEVIDITELNÍ a nikdo na vás nemůže útočit! Patch tohle naštěstí odstranil, ale já s tímhle hajzlem vždycky bojoval ještě před aplikací patche a je to vážně svinstvo. Nakonec jsem to vyřešil jednoduše: celou partu jsem odeslal z dohledu a k mágovi šel jen s kouzelníkem/sorcererem. Na sobě jsem měl pochopitelně kamennou kůži, zrcadlení a byl jsem urychlen. V okamžiku, kdy mě hajzl napadnul, jsem začal jako blázen kouzlit plošná kouzla – hnusák má na sobě sice ochranu před elementy, ale 6–7x sluneční žár a 6–7 ohnivých koulí neustál ani on :-) Proč je třeba jej eliminovat? Jednak na vás zaútočí, druhak má u sebe pár zajímavých věcí (zejména pak kouzlo Malavonův děs!). No a expy taky nejsou nejhorší, že :-).

Když je po všem, vyspěte se, ujistěte se, že jste se od Nheera dozvěděli vše, co vám mohl říci, jděte k (nyní otevřené) soše a sestupte do druhého patra.

Druhé patro

Nejprve se vydejte s jednou postavou (ideální je zloděj ve stínu) doprava a pak dlouhou úzkou chodbou dolů. Pozor – za chvíli se za vámi vyvalí koule jako ve starém dobrém Indiana Jonesovi (nenašel jsem nikdy past na zemi), takže zdrhejte dolů, dokud nenarazíte na truhlu. Přikrčte se u stěny, koule profrčí mimo. V tuhle je pár drobností, důležité je nalezené mrtvé tělo Mandala šedého. Vraťte se s novinkou k Nheerovi a dozvíte se, že je třeba pokračovat v pátrání – minimálně proto, abyste nalezli Mandalův meč, bez kterého nemůže (Mandal) zemřít. Fajn, aspoň víte, co hledat.

Projděte celé patro – vlevo narazíte na Nathaniela, ale všechno kolem je nějaké divné – při loučení mluví o hněvu přírody, ceny má žebrácké a vůbec – jak se sakra dostal v klidu a bez boje do druhého patra? Máte-li v partě paladina, záhy zjistíte o co jde. Nemáte-li, skočte si do Kuldaharu – na kraji vesnice (vpravo) potkáte všechny zachráněné – včetně Nathaniela. Pokecejte s ním a vraťte se zpátky do jeskyně. BTW – pokecjte se všemi, kteří ve vesnici zbyli, minimálně Gerbash se vám odmění za záchranu několika věcmi. A starý Conlan má pořád sympatické ceny pro hrdiny, jako jste vy :-).

Po návratu z Kuldaharu pokecejte s Nathanielem a zjistěte konečně, o co tady jde. Zabijte ho, odměnou vám budiž o něco čistší vzduch a nějaké ty expy. S cestou do Kuldaharu můžete taky počkat až poté, co vyčistíte Dračí oko celé – stejně tam budete mít cestu. Dokončete průzkum patra – vlevo dole narazíte na laboratoř, ve které je slušně zásobená knihovna a alchymistická dílna – zatím ovšem bez užitku. Sebere nicméně manuál majitele a vše, co se vám líbí, a dokončete průzkum patra. Pozor na past před vstupem do patra třetího! Na mapě budete mít jedno tmavé místo – klid, odkryjete jej později!

Třetí patro

Opět klasika – prolezte, co se dá. Záhy narazíte na pár podivností – hydraulické dveře, kde to páchne wyverním jedem, další dveře, které nejdou otevřít, podivnou kruhovou místnost, chráněnou čepelemi, uprostřed které stojí golem a hlídá nějaké věci na zemi, uprostřed objevíte místnost, kde se lidem se sklonem ošklivit si plazy udělá určitě nevolno, a na severu objevíte podivnou nádržku s čistou vodou. Nejprve zlikvidujte všude se potulující formy yuan–ti, golema, hady a nemrtvé. Poté obejděte místnost, kde stál golem, zespodu, a seberte (bacha na past!) ze země meč. Vida! Mandal bude mít radost, našli jste jeho majetek, na kterém tak lpí! (morální apel hry – není dobré lpět příliš na majetku – pokud nenajdete hodné dobrodruhy, nebudete moci ani v klidu umřít :-)).

V místnosti s hady je spousta dveří, se kterými jaksi nehnete. Jižním směrem se nachází zvednutý padací most a krátká chodba vlevo ústí do podivné místnosti, kde se sice dozvíte o tom, že s patřičným vybavením ji můžete otevřít, leč netušíte, o jaké vybavení se jedná, že … A to nemluvím o tom, že v okamžiku, kdy se vydáte na průzkum té krátké chodby, vyrojí se spousta (opakuji: SPOUSTA!) zeleného slizu! Tady se opravdu vyplatí jít na průzkum s mágem, který má na sobě vylepšenou neviditelnost, zrcadlení a kamennou kůži (máte-li hru bez patche, stačí jen ta vylepšená neviditelnost, ale je to nízké a nesportovní, to kouzlo je vážně nechutně silné :-)) a poté, co se slizáci vyrojí a na mága sesypou, začne kouzlit jako na běžícím pásu firebally a nebo (lépe!) sluneční žár – to slizáky naučí! Každopádně nakonec je všude … ehm … mrtvé ticho (CEON – starý taškář) a vy se můžete v klidu věnovat průzkumu kruhového nesmyslu. Pochopitelně se zlodějem, který má „zapnutý“ průzkum :-) Velmi brzy odhalíte skryté táhlo, které vám otevře cestu dál.

V další části narazíte postupně na dvě místnosti s knihami, bednami a bazénky s čerstvou vodou, na spoustu otravných nemrtvých a na jednom místě na S mapy (vedle knihovny) na past na zemi. Když ji odstraníte, otevřou se dvoje tajné dveře – zjevivšího se nemrtváka a golema vyprovoďte do Abyssu a máte před sebou poslední místnost (tedy – kromě jižní části za padacím mostem) – jenže brzy zjistíte, že pod klenbou neprojdete. Sseth je prostě pacholek, má to zmáknuté a kryté.

Dokončení

Jelikož nevíte, co dál, vraťte se k Nheerovi (a to uděláte ještě párkrát :-)) Po cestě přes druhé patro se stavte na místo, kde zamřel Mandal, shlédněte animaci, která vám pár věcí objasní, vyslechněte díky a až se budete zase ovládat (sakra, jsem dneska samá legrace :-)), vlezte do prvního patra a jděte do levé části mapy k místu, kde je vchod do jeskyně. Vlezte dovnitř (zjistíte, že jste si tak odkryli poslední část na mapě druhého patra), přerostlého plaza sejměte a seberte na zemi upravený kořen mandragory. Máte vše, co jste chtěli, respektive to, co chtěl Nheero. Teď je řada na něm, aby na oplátku předal vám pár informací.

Nheero bude celý potěšený, že jste pomohli Mandalovi, leč ještě pro něj budete muset chvíli pracovat. Pokecejte s ním o laboratoři a slibte mu, že mu vyrobíte nápoj histashi – ovšemže modifikovaný. Na věci jako podivné stvoření s modrou hlavou se zatím neptejte – pěkně vše popořádku …

Jděte do laboratoře a buď ukecejte pána laborky, aby vám nápoj vyrobil (to v případě, že jste strašně líní nebo nemáte ve vašem středu nikoho se slušným skillem alchymie) – na vás bude pouze vyměnit kořen mandragory. A když už jste tady, vyrobte si sami (na levém stole a poté, co proběhne výroba nápoje histashi) 4 lahvičky s wyverním jedem – na stůl vlevo položte 4 wyverní ocasy a zatáhněte za páku u pódia nad laboratoří. Chvíli počkejte a je to.

Vraťte se k Nheerovi, předejte mu nápoj a pak si odpočiňte (mělo by stačit 16 hodin) Opět s Nheerem pokecejte a požádejte ho o nápoj – ochotně vám jej poskytne a nevím, jak vy, ovšem já z jeho řečí vyrozumněl, že spíš než nápoj histashi do sebe milý Nheero nalil nějaký chlast a měl akorát tak pěknou opici se zajímavými vjemy :-) Teď je ta pravá chvíle na otázku, co to bylo za obludu s modrou hlavou dole v jeskyni. Nheero se vás zeptá, jestli nevíte o nějaké studovně – a odejde studovat do laboratoře. Nechejte ho studovat a jděte do třetího patra.

Teď vás čeká nejprve trochu chození – do tří nalezených bazénků nalijte wyverní jed. Pak nalijte do jedné z vašich postav nápoj histashi a vydejte se s touto přeměněnou postavou na sever do dosud nedostupné místnosti. Nic zvláštního tady nenajdete, jen mezi knihami objevíte (ALT klávesou) páku. Zatáhněte za ni a zjistíte, že jste spustili padací most na jihu! Jelikož přeměna histashi trvá několik hodin, doporučuju se opět vyspat. Mág ať si teď namemoruje veškerá dostupná mrazivá kouzla a tolik kouzel Malovonův děs, kolik může – bude se to SAKRA hodit!

Už jste si dlouho nezabojovali, co? :-) Tak fajn – jdeme na to. Poté, co vstoupíte do místnosti za padacím mostem (bacha na past na zemi!), sesypou se na vás ifriti v množství větším než nechutném a malý chlapeček bude prosit, abyste mu pomohli. OK, vaše dobré srdce vám stejně nedovolí říci ne. Navíc tam taková možnost snad ani není :-) Na ty hajzly ifrity je nejlepší opět sólově jednající mág v podobném ochranném postavení (zrcadlení a kamenná kůže, navíc se SAKRA hodí ochrana před elementy!) a tentokrát všechny kouzla, která mají základ v ledu a zimě. Hodí se také Malavonův děs – ten byste už měli umět … koneckonců – myslím, že zrovna tohle si měl váš mág namemorovat podle mých rad, ne?

Když je po všem, pokecejte s chlapečkem. Něco vám tady nehraje, co? Mě taky ne :-). Jako obvykle – nevíte, jak dál? Jděte za Nheerem …

Pokud na vás bude Nheero dělat „Pšššššššš… neruš! Nevidíš, že studuji?“, vyspěte se (a upravte si kouzla u mága na obvyklou sbírku, takovou bandu ifritů už nepotkáte … ale pár mrazivých kouzel si přeci jen nechejte :-)) a nakonec se s ním domluvíte. Zjistěte si vše, co ví o knězi jménem Thorasskus (a jeho matce) a máte to. (Pokud tuto volbu – dotaz na kněze – mít nebudete, řekněte Nheerovi o další knihovně ve třetím patře, tam se opět 2–3x vyspěte, aby mohl v klidu studovat, a pak se ho na Thorasska doptáte) Opět je čas na nakopávání hadích prdelí … (CEON kvalifikovaný zoolog :-)).

Vlezte k Thorasskovi v podobě chlapce a tvrdě mu to dejte sežrat: víte, co za hnusa je on i jeho povedená matinka. Následuje boj, ale je to nuda – s jednou postavou a mágem se soustřeďte na velehada, zbytek ať likviduje jeho hadí poskoky. Za chvíli to ten posera zabalí a vy objevíte, kde nechal tesař díru … totiž kudy se proradný had odplazil. Použijte (ač se to bude zdát bojovníkům vašeho formátu nedůstojné) stejnou cestu a ocitnete se v poslední dosud neodkryté místnosti. Bacha na past na zemi! Prohledejte truhly, vylijte do bazénku poslední dávku jedu a mezi věcmi si všimněte zvláštního medailonu – máte-li v družině paladina, blíží se vaše VELKÉ očekávání! Ale popořadě!

Vyjděte ze skladiště a dojděte si pro toho hada (doslova!) Thorasska do místnosti, kde byli hadi (překvapivě) I když je za něj neskutečně moc expů, je to srágora a nic nevydrží! Hurá! Tím, že padnul Thorasskus, se vám (zdánlivě! A jak známo, zdání klame!) otevřela cesta na Vražedná pole (Fields of Slaughter) a poté do Severed Hand! Ještě než se tam ale vydáte, doporučuji vám udělat si procházku do Kuldaharu. Máte-li s sebou paladina, není o čem diskutovat, nemáte-li, dojděte tam také, ty expy se budou hodit. Ale pozor! Čeká vás boj, proti kterému byl strážce Chahopek v džungli Chultu jemné bylinkové máslo!

Vsuvka: Kuldahar a Svatý mstitel

Neodhalili jste ještě falešného Nathaniela v Dračím oku? Tak si teď pokecejte s tím pravým a pak se vydejte na Kuldaharský hřbitov. Před vstupem an hřbitov se vyspěte, udělejte si záložní save a připravte si pečlivě všechna kouzla – věřte, že to bude FAKT drsné! Klerik by měl mít v záloze kouzla na odvolání vyvolaných hnusáků a určitě s sebou mějte aspoň 1–2 svitky vzkříšení!

Vejděte na hřbitova a projděte dolní řadu hrobů. Postavte se před hrob starého Kolši a pokud se umíte modlit, je nejvyšší čas s tím začít. Pak kolem sebe nasumonujte vše, co umíte, naházejte na sebe veškeré myslitelné ochrany, urychlení, do sebe elixíry síly … prostě VŠE, co vám pomůže vylepšit statistiky. Udělejte si save a klikněte na hrob. Zjeví se sám Svatý mstitel … a k tomu šest hajzlů, jejichž smrt byla vylíčena na medailonu, který máte u sebe. V tomhle boji je každá rada drahá – nejprve doporučuji zlikvidovat oba kouzlící hajzly a pak toho trpaslíka – je totiž neskutečné, kolik toho všichni snesou. Relativně nejslabším se mi jevil ten lukostřelec a pak bojovník v plátovce a mnich. Není špatné právě těmhle třem dát „na hraní“ nasumonované potvory a se zbytkem se zaměřit na dva mágy. Před trpaslíkem se mi vyplatilo s jednou postavou, na kterou se zaměřil, stále zdrhat, dokud nepadnou alespoň oba mágové a pak se na něj vrhnout s celou partou. Všichni mají maximálně 100 HP, zato jsou velmi odolní, ale jak už vám napovídá přívěšek z hledaného meče, každý z Šestky na něco zemřel a je tudíž takto zranitelný. Na každou z pobíhajících mrtvol je dobré vyzkoušet různé druhy fyzických i živelných útoků. Někdo nemá rád ohníček, jinému nechutná kyselinka a další je náchylný na elektrické šoky. Jeden nemá rád píchání pod žebra a na jiného musíte hodit kovadlinu, aby to vůbec pocítil. No a mágy lze, jak známo umlčet, aby nebyli hrozbou. Takových kouzlíček je několik.

Nakonec je ale po boji (loadoval jsem asi 5x!!!) a vy (a váš paladin zvlášť) máte Svatého mstitele. Že to ale BYL boj, co? Pěkně si počtěte historii Mstitele, dolečte se, v Kuldaharu prodejte vše, co nepotřebujete, rozlučte se a vraťte se do Dračího oka. Pokud jste to ještě neudělali, napráskejte falešnému Nathanielovi a sestupte do třetího patra k (již otevřeným) hydraulickým dveřím. Račte vstoupit, šílenství začíná!

Časová smyčka

Ten parchant, který tohle vymyslel, by měl strávit několik století v Abyssu pod pečlivým „dohledem“ nejodpornějších hnusáků! O co jde? Velice brzy poznáte, že jste lapeni v časové smyčce – Izbelah totiž seslala mocné kouzlo, které se jaksi … ehm … nepovedlo. Budete se muset vrátit postupně 5 dní zpět, zjistit, jak se vše seběhlo, a nakonec killnout Izbelah před tím, než kouzlo sešle – tj. na konci budete časově omezeni! Tak do toho, ať to máme z krku!

Tip: budete-li potřebovat spánek, vylezte do třetího patra jeskyně k hadům, tam je odpočinek možný! Tip by AKRIJ!

Tip2: bez peněz do hospody nelez, to platí i o vstupu do časové smyčky! Pro dokončení bude třeba minimálně 20 litrů na hotovosti! Tip by Tokkar!

Den první

Obejděte celou mapu směrem vpravo, po cestě killněte těch pár mephitů, opravte most (celkem 4 lana – doufám, že je máte!) a dojděte až k Achronovi v pravé části mapy. Po cestě shlédněte animaci, kterak se inkvizitor Venomin vrhá do plamenů – zatím sice netušite proč, ale to přijde. Pokecejte s Achronem, nechejte se postupně dovézt na strážnici, na panství lorda Pyra a nakonec pokecejte na velvyslanectví s velvyslancem o všem možném. Teď by se vám měla při hovoru s Achronem objevit možnost dopravy k východu na Vražedná pole. Pozor – čeká vás ne zrovna jednoduchý boj! Nakonec ale Zi’yltora či jak se beholder jmenuje porazíte a můžete vyjít ven … a zjistíte, že jste se vrátili v čase o den zpět na stejné místo. To je radosti, že!

Den druhý

Opět obejděte celou mapu (dá se projít s urychleným zlodějem i levou částí a proběhnout pod padajícím šutrem, ale tohle doporučuju až poslední den – v jednotlivých dnech se totiž hra chová „divně“, když nejdete okolo, a všechno je takové celé … na hovno … proto nebuďte líní a pěkně si to pokaždé obejděte!) a nechte se odvézt nejprve na ambasádu. Pak pokecejte s lordem Pyrem (panství lorda Pyra – prohlédněte si animaci), vydejte se do amfiteátru, pokecejte s burningmany, vraťte se opět na ambasádu a abyste donutili hru chovat se normálně, dojděte z ambasády k amfiteátru a shlédněte animaci. Nechte se odvézt ven (návrat do vyšších podlaží) a opět proběhne animace. Poté se ještě podívejte na strážnici a nyní byste měli mít u východu opět kolečko, umožňující opuštění levelu. Aby se tam kolečko objevilo, musíte shlédnout všechny tři animace a prokecnout všechny postavy! Právě proto je to takový opruz, lítat po okolí, nechat se otravovat mephity, platit dementnímu převozníkovi … ach jo, tuhle pasáž fakt nenávidím :-).

Den třetí

Nechte se odvézt na panství lorda Pyra a projděte se po okolí (uvidíte pokec Venomina s uvězněnou Izbelah). Teď se vydejte do amfiteátru a shlédněte hru. Proběhne animace. Konečně se to začíná hýbat, že? Dojeďte si ke králi Lotharovi, vyslechněte jeho hovor s Venominem (pokud se Lothar k ničemu nemá, projděte se kousek na S směrem ke strážnici, Venomin na sebe občas nechá čekat) a pak se braňte :-) Nic zajímavého ale z Lothara nevypadne. Důležité je, že byste měli mít možnost opět jednou opustit lokaci! Směle do toho!

Den čtvrtý

Je krátký – dojeďte k bedně mephitů (poprvé se vám při hovoru s Achronem tahle možnost objeví), podívejte se na animaci, sejměte mephity, otevřete truhlu (bacha na past!) a odejděte na Vražedná pole. Nemýlím-li se, čeká vás boj, ale nic extra. Před odchodem dál si ale URČITĚ udělejte záložní save! Zároveň si s kouzelníkem a klerikem připravte kouzlo prst smrti a klerik ať má připravené nějaké to odvolání … ten prst smrti ale raději víckrát, bude se vám sakra hodit! Čeká vás totiž poslední den a tím i boj s Izbelah, který je ovšem časově omezen, takže každá sekunda je dobrá! Tak bacha na to!

Den pátý, konečně!

Ihned po animaci si hru pro jistotu opět někam uložte! Poté zakouzlete na všechny zrychlení a zloděj ať padá fofrem levou částí mapy pod balvanem k Achronovi. V mezičase ať se ostatní posilují, ale znovu opakuji – tady jde o vteřiny! Achronovi přikažte, ať vás doveze na ambasádu. Udělejte pár kroků směrem k Izbelah, proběhne krátká konverzace a pak to začne – fighteři ať kryjí kouzelníky, a ti ať kouzlí jako smyslů zbavení jeden prst smrti za druhým – však on se některý ujme! Nemá moc smyslu snažit se do Izbelah bušit bojovníky, má slušné ochrany a než ji umlátíte, stihne kouzlo seslat. Proto braňte své kouzlící postavy před nasumonovanými potvorami a doufejte :-) Nakonec ale Izbelah chcípne a vy jste zachráněni – pokud jste nezešíleli do této chvíle, vězte, že to nejhorší už máte za sebou. Seberte to, co zbylo po kouzelnici a vypadněte na Vražedná pole. Snažte se tento boj přežít v co nejlepším stavu, další odporně tuhý boj vás čeká hned o kus dál a spát není kde!

Vražedná pole

Mezihra

Jaké překvapení, pravda? Místo Vražedných polí jste zpět v Aurilině chrámu a Nikadémus potřebuje pomoct. Odmítnout jaksi nelze, takže do toho. Úkol není těžký – prolezte celé patro a pozabíjejte vše, co se hýbe vyjma Nikadéma samotného. Za obludy (glabzeru etc.) jsou solidní expy, proto bude-li mít některý z členů družiny lvl–up, počkejte s tím až po boji, expy by se snížily. Po sejmutí posledního hnusáka se o tom dozvíte, Nikadémus vám poděkuje a vy můžete (konečně!) vyrazit na Vražedná pole. Je dobré se před tím vyspat …

Vodopád

Opět jednou si vyrobte záložní save. Čeká vás boj se Saablicem Tanem, známým z prvního dílu. Tentokrát je za člověka a nemá moc dobrou náladu. Vytlučte celou jeho bandu (nejhorší jsou Xvimovi vraždící rytíři a odpadlí členové bratrstva Zpívajících čepelí – to jsou pěkní pacholci!) a uložte si to. Šetřete kouzly, budou se hodit! O kus dál vás čeká podivný hnusák a vůbec – tahle lokace je pěkně ujetá! S hnusákem se můžete domluvit a nechat se předvést před šéfa celého toho spolku, a nebo se s hajzlama moc nebavte a sejměte je rovnou – stejně byste to později udělali :-) Tak či tak, situace je následovná – Saablic Tan oživil mrtvé z Vražedných polí a ty zase tyranizuje odporný lich. Mrtví po vás budou chtít pomoc. Zárovneň ale objevíte vězení, kde čekají na obětování zajatí elfové a nepočítejte s tím, že jejich propuštění zůstane bez následků :-) Dělejte, jak sami uznáte za vhodné. Já elfy propustil, pokecal s nimi o jejich naivním společníkovi, slíbil se po něm poohlédnout a pak se probil záplavou mrtvých elfů, orků a podobné verbeže až k lichovi. V táboře je sice pár věcí, ale celkem žádné zázraky nečekejte. Šéf orků má ale docela solidní sekeru a taky stráž u brány měla něco zajímavého – co, to už mi vypadlo.

Každopádně teď stojíte tváří v tvář lichovi, a to není žádná prdel. Podívejte se, jak dopadl mladý naivní elf, a zkuste si z něj nebrat příklad! Tohle je už poslední boj v lokaci (tedy: poslední pořádný boj :-)), takže nešetřete kouzly a vše soustřeďte na licha. Až bude po všem, vydechněte si, seberte vše, co se válí po zemi (hlavně nezapomeňte na elfí svěcenou vodu!), dolečte se a přes několik celkem neškodných oblud se probijte až k SV okraji mapy, kde je zamrzlý vodopád. Vlijte svěcenou vodu do vodopádu a užijte si dobrého skutku. Konečně nastal čas se vyspat!

Po odpočinku na sebe (opět) naházejte vše posilující, co máte, urychlete se a přesvěčte se, že váš klerik či druid má připravené nějaké ty obludy na vyvolání. Jste-li připraveni na další prasácký boj, běžte dál.

Konec

Čeká vás pořádná banda v čele se Sablicem Tanem. Doporučuji se zaměřit nejdřív na kouzelníky, hlavně na Saablica – až dokouzlí „konvenční“ kouzla, začne opruzovat se smrtícími prsty a podobnými ohavnostmi. Až jej zlikvidujete, zbytek už je pohoda … no dobře – pohoda ne, ale dá se to. Posbírejte vše, co je na zemi, prohlédněte si opuštěný tábor a mrtvolu, u východu z lokace ještě nakopejte prdel několika polodrakům, co se tam flákají a nemají do čeho píchnout, prošacujte mrtvolu vedle a hotovo – pátou kapitolu máte za sebou!

Kapitola šestá

Useknutá ruka

Vstup

Budete uvítáni stráží a dvěma obludami. Možná se vám podaří je ukecat a nalhat jim, že jste někdo úplně jiný, ale spíš ne. Zabijte tedy uvítací výbor včetně zvířátek, seberte o Useknutou ruku opřené kopí (docela hezké) a vstupte – čeká vás nehorázně rozlehlá elfí pevnost. Že to už znáte z minula? Nojo, ale … no, však uvidíte :-).

Přízemí

Ihned po vstupu shlédnete krátkou animačku, která by vám měla objasnit, že v Ruce příliš populární nebudete – ale klídek, nebude to tak horké … stejně jako úvodní boj – brnkačka, ne? Z mrtvoly Zigmy seberte dopis a pak si projděte celou lokaci s postavou, která má nejvyšší komunikační skilly – zatím vám nikde nehrozí nebezpečí. Dostanete několik podivných informací a několik podivných questů – s šéfem otroků Jerre Stohem pohovořte o strastech otroctví a podivně nezranitelném strážném glabrezu u vchodu (se kterým si taky popovídejte), dále narazíte na Yshu, která má problém s plány, sloužícími k rekonstrukci Ruky, v ministerském pokoji prokecněte Xaviera a kromě spousty informací si zajistěte glejt, umožňující vám volný pohyb ve třetím patře Ruky (nemějte strach, bojů si užijete do sytosti :-)) Nakonec pokecejte s Vashti o ztrácejících se potravinách pro otroky a vydejte se o patro výš.

První patro

Jako obvykle – pokecejte se všemi, co mají jméno. Rogu má problém s Vylu a jejím doprovodem – Vylu potkáte také v tomto patře, ale nic kloudného z ní (zatím) nevyrazíte.

Vese Nejj patří k červeným čarodějům z Thay (jako Saablic a Xzar blahé paměti … nemluvil jsem už o tom? :-)) a chce po vás, abyste se nějak dostali do zatím nedostupné kouzelnické věže. Na S se octnete uprostřed podivné zkoušky, o které nebudete vědět, co si myslet (já to nevím do této chvíle :-)) Každopádně killněte vytvořeného konstrukta a vyslechněte hovor. Nic zvláštního.

V knihovně pokecejte s knihovníkem a poté, co prošmejdíte knihovnu a najdete podivný deník, pokecejte s ním znovu a vyptejte se podrobně na případ úmrtí mága – vědce. Teď se stavte do pokoje vedle Vylu a prokecněte mágova učedníka Kava Lathrama. (prsten a lahvičku, kterou tady najdete, pečlivě uschovejte – budete je potřebovat!) Dozvíte se další část příběhu mrtvého mága a nakonec ho můžete požádat, aby vám „upravil“ dokumenty pro Yshu. Dokumenty jí pak vraťte a dostanete nějaké ty expy.

Na S objevíte podivný Glób esence, hlídaný bandou hnusáků v čele s Garrukem. Zatím je nechejte být, jen si na základě Garukkova doporučení počtěte v jeho deníku (je v místnosti vlevo od glóbu).

Posledním „obyvatelem“ patra je polodračice (a „přítelkyně Saablica Tana – má to někdo podivný vkus) Dracein se svým „miláškem“. Zatím buďte slušní, omluvte se a vycouvejte … Zatím tady žádné štěstí nepotkáte, vzhůru výše.

Druhé patro

Začíná nám přituhovat. Na jednom místě narazíte na výuku hnusáků – a ti neodolají a budou si chtít získané poznatky o anatomii vyzkoušet na vás.

V místnosti vedle je zase poněkud … předémonováno. Démony v čele s nevyslovitelným pitomcem sice můžete vyhladit, ale větší expy získáte, když se k nim vypravíte s postavou, která má slušnou Diplomacii. S paladinem to ani nezkoušejte. Po kratší konverzaci hnusáci odtáhnou a vy to máte v kapse. Lahvičku, kterou v pokoji najdete, pečlivě uschovejte!

Ve dvou dalších pokojích jsou na zemi pasti a Xvimovi vraždící rytíři, uvnitř pak najdete Ilmaterův a Xvimův medailon – oba budete potřebovat! Ne zemi v pravé části patra narazíte na několik pastí, objevíte podivný bazének a trůnní pokoj se dvěma glabrezu. Nic víc tady k vidění není.

Přesvědčte se, jestli máte s sebou glejt od Xaviera – bez něj to nahoru nepůjde :–).

Třetí patro

Nejprve doleva do kuchyně. Pokecejte s Miriam a doplňte si info o jídle. V kuchyni najdete další flaštičku, kterou budete potřebovat. Vedle kuchyně stojí Riki – můžete u ní nakupovat a také vás bude informovat o možnosti otrávit stráže (jsou v pokoji JV) Souhlaste nebo ne – záleží na vás. Vedle Riki je bývalá milenka (pardon! Přítelkyně :-)) záhadně zemřelého mága. Pokecejte a udělejte si definitivní obrázek o vraždě – vrahem byl knihovník.

V místnosti vedle je poněkud překnězováno. Pokecejte nejdřív s troskopánem Drothanem a četli-li jste (krása, není-liž pravda :-)) Garrukův deník, vyrazíte z uraženého Drothana info o Glóbu esence a nesmrtelnosti glabrezu. Další troskopán, Erradu, vám dá lahvičku s lékem pro Vylu. Je načase dokončit rozdělané questy.

Kompletace questů

V prvním patře dejte Yshe upravené dokumenty. Ve druhém patře prokecněte knihovníka a i když nemáte důkazy, obratným hovorem z něj vyražte, jak to bylo … a běžte ho napráskat Vesemu. Ten s ním udělá krátký proces a vy tu novinu budete moci oznámit Kavovi a mágově milence – trochu je potěšíte.

Sejděte teď do přízemí a pokecejte s Vashti. Poté shlédněte animačku, pokecejte s obludákem (v dobrém!) a dejte mu prsten, který jste našli u Kava – odměnou vám budiž expy. Výsledek oznamte Vashti.

Zbývá Dracein. Můžete ji překecat a použít laboratoř s jejím svolením, nebo na ni zaútočit a killnout ji (pokud ji chcete killnout, udělejte to až poté, co splníte quest pro Vese Nejje – zaútočí na vás totiž v okamžiku, kdy Dracein napadnete!) doporučuji použít laboratoř (postava se skillem Alchymie) a ze tří flaštiček (od Kava, od démonů a z kuchyně) vyrobit podle návodu v deníku (od Riki) jed. Ten v třetím patře položte do skladu v kuchyni a máte to – stráže jsou odstraněny. Oznamte to Riki a hned dostanete další úkol – zjistit a provést rituál, který zlikviduje vliv Iyachtu Xvima na dění v Ruce.

Dalším dokončeným questem je Vylu – dejte jí nápoj od Erradua, pokecejte s výsledek oznamte Rogovi. To je zatím vše, půjdeme se podívat do věží.

Válečná věž

Začneme zde. Vytlučte hnusáky, seberte ze stolu klíč a pokecejte s vězni: Paddy mluvka hledá cestu ven, Ormis lék na přeměnu svého hnusného těla zpět ve standartní typ a Toral po vás bude chtít totéž, co Riki – rituál na odstranění hnusného Xvima. Zjistíte, že potřebujete 4 věci – Toralovy okovy, slzy trpícího, Ilmaterovu knihu a Ilmaterův medailon. Ten jediný zatím máte. Je čas udělat kus pořádné práce a nakopat pár hnusných prdelí. Vylezte o patro výš do mučírny a po krátkém hovoru ty šmejdy bez milosti rozsekejte na kusy. Odměnou vám budiž zbraně, brnění a Toralovy okovy.

Když vylezete ještě o patro výš, octnete se ve strážnici – dál se zatím nedostanete a stráže zatím nechte být. Slezte zpět do třetího patra Ruky a podívejte se do další věže.

Kouzelnická věž

Je načase skoncovat s questem pro Vese Nejje. Porozhlédněte se po teleportech, přečtěte si nápovědu a pak jedním tahem „nakreslete“ pěticípou hvězdu – začněte S portálem a pokračujte JV, SZ, SV, JZ a S – tím se dostanete do věže. Na nic nesahejte, s níkým nemluvte a vraťte se za Vesem.

Pravděpodobně teď dostanete další quest (donést Larrelovy kosti, Knihu Mythalu a Orrickovu knihu kouzel – vše je v kouzelnické věži), ale nevím, jak potom bude reagovat Orrick. Já to řešil tak, že jsem Vesemu pověděl o tom, že jsem se dovnitř dostal a vrátil se do věže. V knihovně jsem sebral Ilmaterovu knihu (třetí předmět pro rituál; když už jsme u těch předmětů – slzu trpícího získáte od Jerreho v přízemí Ruky a máte to kompletní) a nahoře pořádně pokecal s Orrickem. Dozvíte se spoustu věcí o tom, co se tady děje a vůbec o tom, co Orrick dělá. Nakonec jej požádejte o pomoc pro Paddyho (a skočte za ním do vězení, až tam budete mít cestu – expy jsou více než slušné!) a vraťte se k Vesemu.

Postupovali jste stejně jako já? V tom případě vás Vese nebude vás mít rád a zaútočí – odměnou vám budiž jeho předměty a expy. Pokud je Dracein ještě na živu (měla by, pokud umíte číst :-)), přidá se k Vesemu a vy budete mít tu smutnou povinnost ji killnout – „milášek“ není žádný problém a samotná Dracein je taky šunka. Odměnou vám vyjma expů budiž solidní obouručák! S kouzelnickou věží jsme prozatím skončili, je čas na věž kněžskou.

Kněžská věž

Tady to bude drsné. V prvním patře jsou zotročené sochy a pyšná socha Iyachtu Xvima. O patro výš je portál a banda poskoků – jejich šéf tyrranar Brutai Marr se zavčas zdekuje portálem. Pobijte všechny hajzly a sesbírejte hlavně Xvimovy symboly – každý člen družiny musí mít jeden. Do portálu ještě nelezte, vydejte se po schodech do třetího patra. Tady probíhá nějaký odporný rituál, přerušte ho! Po eliminaci všech nepohodlných nepřátel opět hledejte hlavně Xvimovy symboly.

Nemáte stále dost Xvimových symbolů pro všechny členy vaší družiny? Nevadí – skočte si do prvního patra Ruky ke Glóbu esence – hlídá jej slušná porce šmejdů – napadněte je, sejměte je – a rázem máte amuletů dostatek. Vraťte se teď do druhého patra kněžské věže, pořádně se připravte na boj a vlezte do portálu.

Objevíte se ve čtvrtém patře věže (dostali byste se tem sice i po schodech z patra třetího, ale jen ke dveřím – ty byste jaksi neměli šanci otevřít) a než se rozkoukáte, máte na krku spoustu hnusáků v čele s jejich šéfem Brutai Marrem. Při boji potkáte pár „známých“ – Guthmu, Háršoma atd. Nic dramatického – pobijte je a proberte věci na zemi i na patře – důležitý je lektvar, který najdete na zvolna chladnoucí tyrranarově mrtvole (stavte se s ním do vězení ve válečné věži a dejte jej Ormisovi – odměnou vám budiž kromě expů i příslib pomoci v posledním boji, a věřte, že se to bude hodit).

Je-li vše hotovo, sejděte po schodech do druhého patra, vyspěte se a zkuste se pomodlit, umíte-li to. Budete-li mít štěstí, některý z bohů bude poslouchat a možná vás vyslyší :–) Jakákoliv pomoc vám bude dobrá – rituál je DOST drsný. Iyachtu Xvim je Banův syn, bůh (nebo polobůh, jak se to vezme) a je zatraceně drsný. Mě se vyplatilo stáhnout družinu do levé části místnosti, doprostřed vyvolat 6 nemrtvých (vynikající jsou kostlivci z apokalypsy!) a pak kliknout na Ilmaterovu sochu. Jakmile začne rituál, Xvim se do něj vloží a učiní vám nabídku. Pošlete ho do hajzlu a Xvim se zjeví v celé své kráse – a se záplavou pohůnků. Nechte své kostlivce, ať se perou s Xvimem (a postupně je doplňujte), se zbytkem družiny rychle vymlaťte všechny Xvimovy poskoky a pak ať všichni útočí na Xvima – ovšem zdálky! Zranění sice nic moc, ale Xvim taky není nesmrtelný, jen se nebojte! Obzvláště náchylný je na elektřinu, takže mu ji bez skrupulí servírujte měrou vrchovatou. Klerik s mágem ať kouzlí na Xvima hnusná ničící kouzla – dehydrataci, řetězový blesk a podobně. Nakonec Xvim zdechne a vy můžete dokončit rituál. Expů je za to požehnaně a Xvimovi zbraně jsou sqělé!

Máte to za sebou, takže vzůru do posledního boje (erratta … posledních několika bojů :-)).

Další kompletace questů

Skočte do prvního patra ruky a zničte Glób esence. Pak se stavte ve třetím a do bazénku nalijte svěcenou vodu, kterou jste získali po dokončení rituálu. Hurá! Skočte do přízemí, sejměte náhle nepřátelského glabrezu a potěšte Jerreho zprávou, že jsou on i ostatní otroci volní. To je radosti!

Zastavte se ve válečné věži do vězení a dokončete rozdělanou práci – promluvte si s Paddym (a řekněte mu o Orrickově nabídce), dejte Ormisovi lektvar a Toralovi oznamte, že Ilmaterův rituál je dokončen. Vyslechněte si záplavu díků. Sejděte do třetího patra Ruky a ještě než pokecáte s Riki, skočte do důstojnické věže.

Důstojnická věž

V prvním patře si zatrénujte s rekruty :-), ve druhém si zatrénujte s mnichy :-), ve třetím si projděte prázdné ubikace a ve čtvrtém pokecejte se sluhou kapitána Pudu. Zatím je to vše, jděte zpět k Riki do třetího patra Ruky.

Závěr

Pokecejte s Riki, oznamte jí úspěch při provádění rituálu, vyslechněte nové informace a nakupte vše, co ještě můžete upotřebit – je-li ještě co. Nechcete-li, aby Riki po skončení hovoru odešla, požádejte ji nakonec, aby vám ukázala zboží – rozloučíte-li se, odejde definitivně.

Skočte si teď do důstojnické věže a nahoře pokecejte s kapitánem Pudu a polodračicí. Nic zvláštního nečekejte – jako obvykle se na vás po krátkém hovoru vrhnou a budou vám chtít ublížit – tak raději ubližte vy jim :-). Seberte klíč, který má u sebe Pudu a jděte do válečné věže. Ve třetím patře pokecejte s šéfem zbrojní hotovosti a moc se nedivte, když vás napadne. Jakmile vyčistíte i tuto místnost, sejděte dolů do třetího patra Ruky, vyspěte se a udělejte si záložní save! Pečlivě si rozmyslete, která kouzla se naučíte – už nebudete mít šanci se vyspat (viz tip dále!) a čekají vás v podstatě tři SAKRA tuhé boje!

Vylezte do čtvrtého patra (střecha) válečné věže a udělejte krátký proces s přiletivší delegací polodraků a uvítacím výborem. Doporučuji VŘELE – šetřete kouzla a raději použijte taktiku „Dostávám na prdel? Dolů a doléčit se lektvary!“ Lektvarů máte určitě nasysleno fůru, lečte se jimi. Když je po všem, proberte věci na zemi (nic moc), uložte hru (opět raději někam na volný slot), naházejte na sebe vše, co můžete a sestupte dolů. (Tip by AKRIJ: po eliminaci hajzlů na střeše JE možné spát!).

Následuje dialog, další dialog s dvojčaty a bitva… Tady je každá rada drahá – Isair a Madae vyvolají spoustu hajzlů a když jim poteče do bot, naběhne obrazovka s dialogem a oni se zdejchnou k bazénku … a vy (po otevření dveří ze sálu) s nimi! Osvědčilo se mi toto – při přípravě na střeše válečné věže na sebe jako poslední kouzlo zakouzlete hromadnou neviditelnost a s celou partou zdrhněte hned po začátku do pravé části sálu – budete mít krytá záda a potvory budete likvidovat postupně. (Tip by Tokkar: tak tu spoustu hajzlů nevyvolávají dvojčata, ale kouzelníček zašitý kousek napravo od vstupních dveří trůnního sálu. Prioritně ho zlikvidujte a půl problemu je pryč.)

Poté, co se Isair a Madae zdejchnou k bazénku, doporučuji zakouzlit vše, co ještě máte zrychlujícícho – posilujícího (vaše teleportace za dvojčaty proběhne až PO otevření dveří sálu – proto se v klidu dolečte, popř. oživte členy družiny!) a nejprve rozsekat Xvimovy vraždící rytíře – jsou ohavní! Pokud jste si až dosud šetřili Rychlodržné šípy udělali jste dobře. Použijte je a zapletené rytíře potlučte z dálky. No a pak už zůstanou jen dvojčátka – a když budou mít na kahánku (zde jsem narazil na skutečnost, kterou mi potvrdili i další hráči – stačí se soustředit na jedno z dvojčat a pořádně je zranit! Není nutno útočit na obě!), zjeví se Orrick, naběhne dialog, poté budete mít čas na opuštění věže … a čeká vás závěrečná animačka a dobrý pocit.

Tip na finálovou bitvu by MACPETER: Isairovi hoďte na hraní sumonované potvory a na Madae nechť kouzelník/sorc/bard zakouzlí z ochranného svitku ochranu před magií – Madae si ani neškrtne s kouzly a umlátit ji je otázkou chvíle.

Doufám, že vám to mé sáhodlouhé povídání k něčemu bylo.

Dodatek: Boj v Aréně

Proč jít do Arény?

Jak už její tvůrce mág Nikadémus pravil, slouží Aréna k procvičování k boji. V IWD2 jde hlavně o boj, takže trénink přijde rozhodně vhod. Zde si můžeš vybrousit taktiku boje proti různým druhům příšer, na které ve hře narazíš. Navíc tě jako vítěze čekají lákavé odměny.

Pochopení principu fungování Arény vyžaduje minimálně vyšší dívčí školu, především z důvodu použití nejednoznačné terminologie (např. řada zde má 3 významy). Z tohoto důvodu ti vycházíme tímto návodem vstříc, abys náhodou nebyl o tento zážitek ochuzen. Když už si s tím autoři dali tu práci. Pokud se rozhodneš do toho jít, můžeš vybojovat až 50 slavných vítězství a za každé být náležitě odměněn. Až vybojuješ i ten poslední, staneš se Pánem bojiště. Ceny jsou různé. Peníze, drahokamy, kouzelné svitky, magické předměty a taky XP.

Trocha teorie nikoho nezabije

Takže nejprve o co tady jde. Samotným principem Arény je porazit své protivníky, prostě aréna. Abys dosáhl vítězství, musíš na šachovnici arény zvítězit na 3 čtvercích v „řadě“. Libovolno jaké – vodorovné, svislé nebo úhlopříčné (viz. obrázek č.2). Z toho vyplývá, že musíš porazit minimálně 3 protivníky po sobě. Ty sám. V Aréně totiž vždy bojuje jeden proti jednomu. Zbytek družiny je mezitím uklizen do odkládácí místnosti na druhé straně Ledového paláce. Ovšem pozor, abys protivníka porazil, musíš ho zabít v limitu 60 vteřin. Jinak prohráváš. Nad řádným průběhem souboje bdí nestranný ledový golem. Souboje jsou různě obtížné a jejich obtížnost si volíš ty.

Lze ji volit dvěma způsoby – úrovní a řadou. Každá z 10 úrovní má 5 podúrovní neboli řad. V první podúrovni (řadě) musíš porazit 3 protivníky. Ve druhé čtyři, až v nejtěžší páté sedm. Sečteno podtrženo tady máme těch 10*5=50 vítězných soubojů. Pokud jednou zvolíš úroveň souboje, už ji nejde v jeho průběhu měnit. Ovšem řadu si můžeš vybrat podle toho jak se tvůj souboj zrovna vyvíjí. Když to jde dobře, můžeš zkusit obtížnější řadu s větším počtem protivníků. V případě kritického úbytku HP můžeš souboj vítězně ukončit výběrem takového čtverce, který dokončí po zabití příšery „řadu“ třech po sobě jdoucích čtverců. To k teorii a jestli se ti to stále zdá nesrozumitelné, pak následující praktické příklady vše objasní.

Ovládání Arény

Nyní k ovládání Arény pákami zleva doprava po směru hodinových ručiček.

  1. páka – Aktivace módu – spouští zvolený režim (něco jako ENTER)
  2. páka – Mód 1 – Přesun do nehmotné sféry vnitřní svatyně – pro boj s Orií
  3. páka – Mód 2 – Údržba chrámu – například lze použít pro opravu nešikovně rozbitého elektrického děla

Pro nastavení módu bojového cvičiště – Arény – je třeba zapnout páky 2. i 3.

  • 4. až 10. páka – nastavuje úroveň obtížnosti souboje

Tvůj první boj

Alespoň jeden souboj musíš podstoupit chtě nechtě, jinak se ve hře nedostaneš dál. Jakou svou prvou odměnu za vítěsztví totiž obdržíš klíč od dveří Oriina pokoje. A jak tedy na to. Nejprve si vyber svého oblíbeného řezníka, který souboj podstoupí a postav ho k první páce. Jinou postavou ze skupiny nastav nejlehčí úroveň souboje tím, že postupně zapneš páky 2., 3. a 4. Pokud je třeba naboostuj svého favorita u první páky a jedem. Zapni bijcem první páku a před tebou je souboj s minimálně 3 protivníky. To podle toho, jak se ti bude dařit. Objeví se nápis že Aréna je aktivována, ostatní členové tvé skupiny jsou teleportováni do odklízecí místnosti. Ledový golem kráčí zatarasit vstupní dveře, aby nikdo nemohl utéct z boje a vyzve tě k výběru cílového čtverce. Kliknutím vyber čtverec č. 1 a budeš přesunut do startovní pozice. Tvůj protivník se objeví vprostřed šachovnice. Boj nechám na tobě, ovšem máš jen omezený čas. U některých tužších příšer to na žádné velké taktizování není. S neúspěchem nepočítám a na tebou vyhraném čtverci se objeví tento symbol. Jako další vybírej čtverce 2. a 3. Kdybys náhodou nějaký čtverec prohrál (obrázek) budeš muset další čtverce vybírat tak, abys mohl souboj ukončit.

Pamatuj, že k tomu musíš získat 3 vítězné čtverce v „řadě“. Ostatně snad je to patrné z obrázku Arény. Po ukončení souboje je mód deaktivován, golem se vrací na šachovnici a tvý kumpáni jsou teleportováni zpět do Arény. Můžeš si tedy dál dělat co chceš. Třeba sbírat síly na další obtížnější souboj.

Jak volit řady (podúrovně)?

Není na tom nic obtížného, jen je třeba mít neustále na paměti, že souboj končí získáním 3. vítězných čtverců v „řadě“. Podle toho pak je nutné přizpůsobit pro jednotlivé podúrovně POŘADÍ volených čtverců.

Navolit 1. řadu (3 čtverce) není problém. Př. 123, 258, 753, …

U 2. řady (4 čtverce – z toho 3 v „řadě“) to taky ještě jde. Př. 1243, 7841, 2357, …

U 3. řady (5 čtverců – z toho 3 v „řadě“) už přemýšlej. př. 12453, 24685, …

Vyšší řady pak nutně musíš začít vítězstvími na tmavých čtvercích (2,4,6,8).

A tak ze 4. řady (6 čtverců – z toho 3 v „řadě„) bolí hlava. Př. 246813, 246817, …

No a 5. řada (7 čtverců – z toho 3 v „řadě„) je zapeklitost sama. Př. 2468193

Ovšem za tu námahu budeš odměněn. Za dokončení každé z 5.řad obdržíš motivační dáreček.

Jak dokončit úroveň?

Už to bylo řečeno, takže opakuji. Pro dokončení úrovně (dle nastavené páky) musíš dokončit všech 5 řad (podúrovní) dané úrovně. Odměnou ti bude extra dáreček ve formě magického předmětu.

Jak se stát Pánem bojiště?

I to již bylo zmíněno, tudíž stručně. Musíš dokončit všech 10 úrovní.

Odměnou ti bude nárůst XP a magický předmět.

Trocha taktiky

Po každé získané sadě je kromě věcí materiálních vitěz odměněn také sesláním posilujícího kouzla. To lze využít do dalšího souboje. Lze tak taktizovat a jednotlivé úrovně plnit na přeskáčku. Šetřete si především řady 4.úrovně na kterých nakoupíte Kamennou kůži. Ostatní kouzla totiž mají jen krátkodobý účinek, který bohužel většinou nepřečká rozvleklou obsluhu Arény.

Všechno je jinak

Všude je nějaký háček. Aréna není výjimkou. Ledový golem sice poctivě hlídá dveře Arény, ale přesto vaši protívníci utíkají. Obzvláště když dostávají na frak. A kam? Do odklízecí místnosti, kde okamžitě napadnou zbytek vaší party. Nelelkujte a řežte je hlava nehlava. Buď se teleportují zpět do Arény nebo je utlučete.

Občas se stane, že se přitom hra jakoby zadrhne. Sudí golem si totiž nevšimne, že váš protivník se nachází ve stavu dead a neukončí zápas. Vy ho tak prohrajete kvůli časovému limitu. Řešení je snadné. Golem musí uvidět kohokoliv z party. Takže buď trochu popoběhněte po odkládací místnosti a nebo vystartujte s vaším bijcem z Arény za golemem. Naprosto mimořadně se může stát, že toto nepomůže a přestože zápas prohrajete, nic se neděje.

Pomoci by měla deaktivace bojového módu pákou č. 1. A to je asi vše co se k tomu dá říci.

Příjemnou zábavu v Aréně vám přeje Sigil Team.

CEON, dodatečně upravil Tokkar