Kněžská a druidská kouzla

Nahoru

Kouzla 1. úrovně

sppr101

Požehnání

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Stvoření/Povolávání
  • Sféra: Všechny
  • Dosah: 60 metrů
  • Trvání: 6 kol
  • Doba sesílání: 1 kolo
  • Oblast: krychle 15 metrů
  • Záchraný hod: žádný

Sesilatel tímto kouzlem zvýší morálku přátelských bytostí a záchranné hody, které provádí proti účinkům strachu, o +1. Navíc zvýší hody na útok o +1. Sesilatel určí v jakém dosahu (až do 60 m) sešle kouzlo. Jakmile je kouzlo sesláno, ovlivní všechny bytosti v krychli o hraně 15 m vystředěné na zvolený bod (takže ovlivněné bytosti, které opustí oblast, jsou stále ovlivněny, ale ten, kdo vstoupí do oblasti až po seslání, není).

sppr102

Příkaz

kněžské kouzlo

  • Škola: Očarování/Zmámení
  • Sféra: Zmámení
  • Dosah: 30 metrů
  • Trvání: 1 kolo
  • Doba sesílání: 1
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

Toto kouzlo umožňuje knězi přikázat bytosti "zemřít" (usnout) na jedno kolo. Na konci kola se bytost probudí a je nezraněna.

sppr103

Vyleč lehká zranění

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Nekromancie
  • Sféra: Léčení
  • Dosah: Dotyk
  • Trvání: Stále
  • Doba sesílání: 5
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

Když sešle toto kouzlo a přiloží ruce na bytost, kněz vyléčí 1-8 životů. Toto kouzlo nemůže ovlivnit bytosti bez fyzických těl, z jiné roviny, nebo nežijící.

sppr104

Najdi zlo

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Věštění
  • Sféra: Všechny
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: 1 tah
  • Doba sesílání: 9
  • Oblast: Dohled
  • Záchraný hod: žádný

Toto kouzlo odhalí vyzařování zla z jakékoliv bytosti. Všechny zlé bytosti v dosahu kouzla začnou slabě rudě zářit.

sppr105

Zapletení

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Proměny
  • Sféra: Rostliny
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: 1 tah
  • Doba sesílání: 4
  • Oblast: poloměr 12 m
  • Záchraný hod: zrušení

S pomocí tohoto kouzla sesilatel nechá rostliny v oblasti působení ovinout bytosti v oblasti. Tráva, květiny, keře a dokonce i stromy obtáčejí, ovíjejí a chytají bytosti a silně je drzí po dobu působení kouzla. Ten, kdo hodí úspěšný záchranný hod proti kouzlu omotání zabrání. Všechny bytosti mají k záchraně bonus +3. Ovinutá osoba může stále útočit.

sppr106

Magický kámen

kněžské kouzlo

  • Škola: Očarování
  • Sféra: Souboj
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: Stále
  • Doba sesílání: 4
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

S pomocí tohoto kouzla kněz vytvoří malý kouzelný oblázek, který poté vyletí a zasáhne protivníka. Kámen způsobí 1-4 zranění každém, koho zasáhne. Pro účel určení, zda je bytost zasažena, se kameny považují za zbraň +1, i když nemají bonus k útoku a zranění.

sppr107

Ochrana před zlem

kněžské kouzlo

  • Škola: Ochrana
  • Sféra: Všechny
  • Dosah: Dotyk
  • Trvání: 1 tah
  • Doba sesílání: 1
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

Kouzlo vytvoří kolem příjemce magickou bariéru ve vzdálenosti 0,3 metru. Bariéra se pohybuje s osobou a má dva hlavní účinky: všechny útoky prováděné zlými či zle očarovanými bytostmi proti chráněné osobě mají postih -2 k hodu na útok a ke všem záchranným hodům způsobeným takovými útoky má chránená osoba bonus +2.

Poznámka: kouzlo je kumulativní.

sppr108

Odstraň strach

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Ochrana
  • Sféra: Zmámení
  • Dosah: 10 metrů
  • Trvání: 1 hodina
  • Doba sesílání: 1
  • Oblast: poloměr 9 mertů
  • Záchraný hod: žádný

Kněz dodá odvahu příjemcům kouzla a zvýší jejich morálku na maximum. Morálka příjemců se postupně vrátí do normálu, až kouzlo vyprší. Pokud jsou příjemci ovlivněni magickým strachem, je zrušen.

sppr109

Útočiště

kněžské kouzlo

  • Škola: Ochrana
  • Sféra: Ochrana
  • Dosah: Sesílatel
  • Trvání: 1 tah
  • Doba sesílání: 4
  • Oblast: Sesílatel
  • Záchraný hod: žádný

Kouzlo způsobí, že všichni protivníci ovlivněnou osobu ignorují; jako by byla neviditelná. Když je osoba chráněna tímto kouzlem, nemůže provádět přímé útočné akce, aniž by přerušila kouzlo, ale může používat neútočná kouzla či jinak jednat, jenže nesmí zaútočit.

sppr110

Sukovice

druidské kouzlo

  • Škola: Proměny
  • Sféra: Souboj, Rostliny
  • Dosah: Sesílatel
  • Trvání: 80 sekund
  • Doba sesílání: 2
  • Oblast: Sesílatel
  • Záchraný hod: žádný

Toto kouzlo umožňuje sesilateli vytvořit magický kyj, který má bonus +1 k útoku a způsobí 2k4 zranění nepřátelům do velikosti clověka a 1k4+1 zranění větším soupeřům.

Poznámka: kouzlo vytvoří nemagický kyj: +3 k zásahu/ 1-6+1 zranění.

Nahoru

Kouzla 2. úrovně

sppr201

Posílení

kněžské kouzlo

  • Škola: Nekromancie, Stvoření
  • Sféra: Nekromancie
  • Dosah: Dotyk
  • Trvání: 40 sekund
  • Doba sesílání: 5
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

Toto kouzlo funguje na příjemce jako Požehnání (+1 na útok a všechny záchranné hody) a přidá bonusových 1k8 životů navíc po dobu trvání kouzla. Posílení umožňuje, aby měla postava více životů něž má normálně maximum. Bonusové životy jsou při zranění postavy ztraceny první a nemohou být léčeny. Příklad:: Bojovník na 1. úrovni má 8 životů, utrpí zranění za 2 (8 - 2 = 6), a poté dostane kouzlo Posílení které mu dává 5 bonusových. Díky tomu má 11 životů, tři z nich jsou pouze dočasné. Pokud bude poté zraněn napě. za 7 bodu zranění, 4 normální životy a všechny 3 dočasné jsou ztraceny. Poté dostane kouzlo Uzdrav lehká zranění s účinností 5 životů, a má zase původních 8 (jelikož hojivá magie nemůže navýšit životy pres maximum).

sppr202

Kůra

druidské kouzlo

  • Škola: Proměny
  • Sféra: Ochrana, Rostliny
  • Dosah: Dotyk
  • Trvání: 4 kola + 1 kolo/úroveň
  • Doba sesílání: 5
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

Když kněz sešle kouzlo Kůra na bytost, její kůže ztvrdne jako kůra a zvýší obranné číslo na 6, plus 1 OC za každé čtyři úrovně kněze. Navíc k záchranným hodům proti všem útokům kromě magie získá bonus +1. Toto kouzlo může být sesláno na sesilatele nebo libovolnou bytost, které se dotkne.

Poznámka: kouzlo je kumulativní; trvání: na 3. levelu - 45 sekund/na 4. levelu - 50 sek./na 5. levelu - 60 sek./na 6. levelu - 66 sek./na 8. a vyšším levelu - 78 sekund.

sppr203

Žalm

kněžské kouzlo

  • Škola: Stvoření/Povolávání
  • Sféra: Souboj
  • Dosah: 60 metrů
  • Trvání: 1 tah
  • Doba sesílání: 9
  • Oblast: poloměr 9 m
  • Záchraný hod: žádný

Tímto kouzlem kněz přivolá zvláštní přízeň na sebe a svou družinu a poškodí nepřítele. Když je kouzlo dokončeno, všechny útoky, hody na zranění a záchranné hody prováděné těmi v oblasti působení, kdo patří ke knězovým přátelům, získávají bonus + 1, zatímco knězovy nepřátelé trpí postihem -1. Více Žalmu se nesčítá.

sppr204

Zmam osobu nebo savce

druidské kouzlo

  • Škola: Očarování/Zmámení
  • Sféra: Zvířata
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: 2 tahy
  • Doba sesílání: 5
  • Oblast: 1 osoba či savec
  • Záchraný hod: zrušení

Toto kouzlo ovlivní jednu osobu, na kterou je sesláno. Termín osoba označuje dvounohé lidi, demilidi nebo humanoidy lidské velikosti či menší, jako jsou brownie, dryády, trpaslíci, elfové, gnollové, gnomové, goblini, půlelfové, půlčíci, půlorci, skuruti, lidé, koboldi, ještěří lidé, nixie, orkové, pixie, skřítci, troglodyti a mnozí další. Osoba musí uspět v záchraně proti kouzlu (s bonusem +3), aby zabránila účinkům. Pokud příjemce kouzla neuspěje v záchranném hodu, dívá se na sesilatele jako na nejlepšího přítele a spojence, kterého si váží a chrání jej. Sesilatel mu může dávat rozkazy a zmámený člověk je vyplní jak nejrychleji je to možné. Pokud sesilatel zraní, či se pokusí zranit, zmámenou osobu zjevným útokem, nebo je na zmámeného úspěšně sesláno kouzlo Zruš kouzla, zmámení je přerušeno. Pokud bytost najednou ovlivňuje dva nebo více zmámení, má přednost to poslední. Všimni si, ze osoba si pamatuje vše, co se odehrálo během zmámení. Také si všimni, ze nemůžeš zmámenou bytost přimět k opuštění oblasti, kde byla zmámena.

sppr205

Najdi pasti

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Věštění
  • Sféra: Věštění
  • Dosah: Sesílatel
  • Trvání: 3 tahy
  • Doba sesílání: 5
  • Oblast: Sesílatel
  • Záchraný hod: žádný

Když kněz sešle toto kouzlo, všechny pasti - skryté magicky či normálně - magické či mechanické povahy se mu objeví. Past je jakékoliv zařízení či magická ochrana, které splňuje následující kritéria: může mít náhlé nebo nečekané efekty, sesilatel považuje tyto efekty za nežádoucí nebo škodlivé a tvůrce měl v úmyslu takovéto účinky. Sesilatel se musí zastavit a soustředit jednou za kolo, což přeruší jakoukoliv činnost. Nepřeruší však sesílání kouzel.

sppr206

Plamenná čepel

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Vyvolání
  • Sféra: Element (oheň)
  • Dosah: Sesílatel
  • Trvání: 1 tah
  • Doba sesílání: 4
  • Oblast: Sesílatel
  • Záchraný hod: žádný

S pomocí tohoto kouzla vyrazí z ruky sesilatele ohnivý paprsek. Tento čepeli podobný paprsek se ovládá jako by to byl scimitar. Pokud sesilatel plamennou čepelí úspěšně zasáhne v souboji zblízka, zasažená bytost utrpí zranění za 1k4+4 životů, s bonusem +2 ke zranění (tj. 7-10 životů) pokud je to nemrtvý nebo bytost zvláště zranitelná ohněm. Ohnivým bytostem zranění nezpůsobí. Nejde ovšem o magickou zbraň v pravém slova smyslu, takže bytosti (kromě nemrtvých) zranitelné jedině magickou zbraní, tato čepel nezraní. Kouzlo nepůsobí pod vodou.

Poznámka: kouzlo vytvoří nemagický plamenný meč: +4 k zásahu/ 1-2 + 4 zranění + 1-4 zranění ohněm.

sppr207

Bobulky

druidské kouzlo

  • Škola: Proměny, Vyvolání
  • Sféra: Rostliny
  • Dosah: Sesílatel
  • Trvání: Stále
  • Doba sesílání: 9
  • Oblast: Sesílatel
  • Záchraný hod: žádný

Seslání kouzla vytvoří 5 magických bobulí, které si může sesilatel odnést. Každá snězená bobule vyléčí při snězení jeden život.

sppr208

Drž osobu

kněžské kouzlo

  • Škola: Očarování/Zmámení
  • Sféra: Zmámení
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: 1 tah
  • Doba sesílání: 5
  • Oblast: cíl a každý do 1,5 m
  • Záchraný hod: zrušení

Toto kouzla zadrží jednu osobu. Termín osoba označuje dvounohé lidi, demilidi nebo humanoidy lidské velikosti či menší, jako jsou brownie, dryády, trpaslíci, elfové, gnollové, gnomové, goblini, půlelfové, půlčíci, půlorci, skuruti, lidé, koboldi, ještěří lidé, nixie, orkové, pixie, skřítci, troglodyti a mnozí další. Účinek je vystředěn na obět vybranou sesilatelem. Každý nepřítel do 1,5 metru od cíle je také ovlivněn. Ti, kteří uspějí při záchranném hodu, nejsou kouzlem vůbec ovlivněni. Nemrtvé bytosti není možno zadržet. Držené bytosti se nemohou pohybovat či mluvit, ale jsou si vědomy všech událostí a mohou používat schopnosti nevyžadující pohyb či řeč. Zadržení nijak nechrání osobu před zhoršením stavu kvůli zranění, nemoci či jedu.

sppr209

Poznej přesvědčení

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Věštění
  • Sféra: Věštění
  • Dosah: 10 metrů
  • Trvání: 1 tah
  • Doba sesílání: 9
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: zrušení

Kouzlo umožňuje knězi přesně přečíst auru bytosti. Sesilatel se nesmí pohybovat a musí se soustředit na objekt celé kolo. Pokud bytost uspěje v záchranném hodu proti kouzlu, sesilatel se tentokrát nedozví nic. Některá magická zařízení mohou zrušit sílu kouzla.

sppr210

Odolej ohni/Odolej mrazu

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Proměny
  • Sféra: Ochrana
  • Dosah: Dotyk
  • Trvání: 1 kolo/úroveň
  • Doba sesílání: 5
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

Když je toto kouzlo sesláno na osobu, její tělo je posíleno, aby vydrželo horko a mráz. Získá kompletní imunitu na mírné okolnosti (stát nahý ve sněhu nebo sáhnout do obyčejného ohně pro papír). Příjemce také může jaksi odolávat prudkému horku či chladu (ať už přirozeného nebo magického původu), jako je do ruda rozpálené uhlí, ohnivý meč, ohnivá koule, dech rudého draka, mrazivé meče, hole mrazu, dech bílého draka apod. Ve všech těchto případech ovlivňuje teplota osobu jen v určitých mezích. Veškerá zranění ohněm či mrazem jsou snížena o 50%.

Poznámka: kouzlo je kumulativní.

sppr211

Ticho, poloměr 5 m

kněžské kouzlo

  • Škola: Proměny
  • Sféra: Strážce
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: 1 tah
  • Doba sesílání: 5
  • Oblast: koule o poloměru 5 m
  • Záchraný hod: zrušení

Po seslání kouzla zavládne v ovlivněné oblasti naprosté ticho. Všechny zvuky jsou zastaveny: rozhovor je nemožný a kouzla nemohou být seslána. Každá bytost v oblasti musí hodit záchranný hod proti kouzlu s postihem -5; kdo neuspěje, je utišen na dobu trvání kouzla. Všimni si, že kouzlo nepokračuje v ovlivňování oblasti po seslání; tichem jsou postiženi jen ti, kdo byli v oblasti při seslání kouzla.

sppr212

Zpomal jed

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Nekromancie
  • Sféra: Léčení
  • Dosah: Dotyk
  • Trvání: Stále
  • Doba sesílání: 1
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

Když je toto kouzlo sesláno na otrávenou osobu, velmi zpomalí účinky jedu; dokáže neutralizovat téměř všechny jedy, až na ty nejsmrtelnější.

sppr213

Duchovní kladivo

kněžské kouzlo

  • Škola: Vzývání
  • Sféra: Souboj
  • Dosah: Sesílatel
  • Trvání: 1tah
  • Doba sesílání: 5
  • Oblast: Sesílatel
  • Záchraný hod: žádný

Sesilatel přivolá pomoc svého božstva a stvoří magické kladivo. Kněz může po dobu trvání kouzla používat tuto magickou zbraň. Útočí jako magická zbraň s bonusem +1 za každých šest úrovní (nebo jejich část) sesilatele, až do maxima +3 k útoku a +3 ke zranění na 13. úrovni. Základní způsobené zranění je stejné jako u normálního válečného kladiva (1k4+1 proti nepřátelům lidské velikosti nebo menší, 1k4 proti větším protivníkům, plus magický bonus).

Poznámka: kouzlo vytvoří nemagické kladivo: +4 k zásahu/ 1-4+2 zranění.

sppr214

Posílení svatou mocí

kněžské kouzlo

  • Škola: Vzývání
  • Sféra: Souboj
  • Dosah: Sesílatel
  • Trvání: 1 tah
  • Doba sesílání: 5
  • Oblast: Sesílatel
  • Záchraný hod: žádný

Kněz žádá svého boha, aby mu na krátkou dobu zajistil sílu. Když tak učiní, jeho síla, odolnost a obratnost se zvýší o 1 za každé 3 úrovně sesilatele.

Nahoru

Kouzla 3. úrovně

sppr301

Oživ nemrtvé

kněžské kouzlo

  • Škola: Nekromancie
  • Sféra: Nekromancie
  • Dosah: 10 metrů
  • Trvání: 8 hodin
  • Doba sesílání: 5
  • Oblast: zvláštní
  • Záchraný hod: žádný

Toto kouzlo vytvoří nejnižší nemrtvé příšery (kostlivce a zombie), obvykle z kostí či tel mrtvých lidí nebo humanoidů. Kouzlo způsobí, že tyto ostatky ožijí a poslouchají jednoduché slovní příkazy sesilatele, bez ohledu na to jak komunikovali za života. Kostlivci či zombie mohou následovat sesilatele, zůstat v oblasti a napadnout každou přicházející bytost (nebo jen určený druh), apod. Nemrtví zůstávají oživeni, dokud nejsou zničeni v souboji, uplyne 8 hodin, nebo jsou odvráceni; kouzlo nemůže být odčarováno. Kněz může oživit jednoho kostlivce za každou úroveň, kterou získal.

sppr302

Přivolej blesk

druidské kouzlo

  • Škola: Proměny
  • Sféra: Počasí
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: 1 kolo/úroveň
  • Doba sesílání: 9
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: poloviční zranění

Kouzlo musí být sesláno venku, jinak nebude fungovat a je promarněno. Sesilatel může přivolat jeden blesk za kolo. Kouzlo trvá jedno kolo za úroveň sesilatele. Každý blesk způsobí 2k8 zranění elektřinou, plus dalších 1k8 zranění za úroveň sesilatele. Blesk udeří z oblohy na jednoho z knězových nepřátel. Sesilatel nemůže určit cíl kouzla, i když blesk nezasáhne jeho spojence.

sppr303

Rozptyl magii

kněžské kouzlo

  • Škola: Ochrana
  • Sféra: Ochrana
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: Stále
  • Doba sesílání: 6
  • Oblast: krychle 9 m
  • Záchraný hod: žádný

Kouzlo odstraní magické účinky z kohokoli v oblasti. To zahrnuje efekty kouzel, lektvarů a jistých magických předmětů jako jsou hole. Neovlivní očarované magické předměty. Šance na zrušení kouzla je určena úrovní sesilatele a úrovní likvidované magie. Základní šance na úspěšné odkouzlení je 11 a více na 1k20. Pokud je sesilatel na vyšší úrovni než tvůrce odstraňovaného efektu, rozdíl se odečte od základu. Pokud je sesilatel na nižší úrovni, rozdíl se k základu přičte. Hod 20 vždy uspěje a hod 1 vždy selže. Poznámka: i když toto kouzlo zruší účinky pavučiny, sádla a smrdícího mraku, neodstraní oblast působení.

sppr304

Runa ochrany

kněžské kouzlo

  • Škola: Ochrana, Vyvolání
  • Sféra: Strážce
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: stále až do spuštění
  • Doba sesílání: 9
  • Oblast: zvláštní
  • Záchraný hod: zrušení

Runa ochrany je silný, magicky zapsaný nápis, který zabrání nepovolaným či nepřátelským bytostem projít, vstoupit či otevřít. Muže se použít k ochraně malého mostu, vstupu, nebo jako past na truhle. Jakákoli bytost, která naruší chránený prostor, musí čelit magii. Úspešný záchranný hod proti kouzlu dovoluje osobě uniknout účinkům runy. Na stejnou oblast nelze seslat více run; ačkoliv u stolu se třemi zásuvkami může být kazdá chráněna zvlášt. Když je kouzlo sesláno, nakreslená runa začne slabě zářit. Když je runa spuštěna, způsobí oběti 1-4 zranění elektřinou za úroveň sesilatele.

sppr305

Drž zvíře

druidské kouzlo

  • Škola: Očarování/Zmámení
  • Sféra: Zvířata
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: 1 tah
  • Doba sesílání: 6
  • Oblast: cíl a každý v okruhu 1,5 metru
  • Záchraný hod: zrušení

Toto kouzlo bude držet zacílené zvíře paralyzované a neschopné pohybu. Pouze normální zvířata a jejich obří varianty mohou být cílem kouzla. Nestvůry jako wyverni, ankhegové a mrchožrouti se za zvěr nepovažují. Každý nepřítel do 1,5 metru od cíle bude také paralyzován. Ti s úspěšným záchranným hodem zůstávají kouzlem neovlivněni. Paralyzované potvory se nemohou hýbat ani mluvit, ale jejich smysly fungují a mohou používat svých schopností nevyžadujících pohyb či řeč. Paralýza také nezabraňuje jedům, nemocem apod. v zhoršovaní stavu oběti.

sppr306

Ochrana před ohněm

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Ochrana
  • Sféra: Ochrana, Element (oheň)
  • Dosah: Dotyk
  • Trvání: 5 tahů
  • Doba sesílání: 6
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

Účinek kouzla je různý podle příjemce kouzla - buď sesilatel nebo někdo jiný. V obou případech kouzlo trvá nejdéle jedno kolo za úroveň sesilatele. Kouzlo zaručuje naprostou nezranitelnost normálním ohněm (pochodně, ohně apod.) a při vystavení magickému ohni (jako dračí dech, kouzla typu hořící ruce, ohnivá koule, ohnivá bouře atd.) pohltí 80% veškerého zranění způsobeného magickými zdroji.

Poznámka: kouzlo je kumulativní.

sppr307

Zruš kletbu

kněžské kouzlo

  • Škola: Ochrana
  • Sféra: Ochrana
  • Dosah: Dotyk
  • Trvání: Stále
  • Doba sesílání: 6
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

Po seslání tohoto kouzla je kněz obvykle schopen sejmout kletbu z předmětu, osoby, nebo v podobě nežádoucí přítomnosti zla. Kouzlo kupříkladu neodstraní kletbu z prokletých štítů, zbraní, či zbrojí, i když umožní osobě zbavit se takového předmětu. Některé zvláštní kletby toto kouzlo nezruší, nebo je třeba sesilatel na určité úrovni.

sppr308

Odstraň ochromení

kněžské kouzlo

  • Škola: Ochrana
  • Sféra: Ochrana
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: Stále
  • Doba sesílání: 6
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

S pomocí tohoto kouzla může sesilatel osvobodit jednu bytost od účinku jakéhokoliv ochromení či příbuzné magie (jako dotyk ghula nebo držení).

sppr309

Zrušení neviditelnosti

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Věštění
  • Sféra: Věštění
  • Dosah: Sesílatel
  • Trvání: Stále
  • Doba sesílání: 7
  • Oblast: poloměr 9 metru
  • Záchraný hod: žádný

Všechny neviditelné bytosti v oblasti přijdou o svou neviditelnost. A to včetně bytosti, které využívají útočiště, vylepšenou neviditelnost, stínové dveře atd.

sppr310

Narušení magie

kněžské kouzlo

  • Škola: Očarování/Zmámení
  • Sféra: Chaos
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: 100 sekund
  • Doba sesílání: 6
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: zrušení

Každá bytost sesílající kouzla, která je ovlivněna tímto kouzlem, má narušené své schopnosti. Když se pokusí seslat kouzlo, má 80% šanci na neúspěch. Záchranný hod proti tomuto kouzlu má postih -2.

sppr311

Otupělá mysl

kněžské kouzlo

  • Škola: Očarování/Zmámení
  • Sféra: Chaos
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: 1 tah
  • Doba sesílání: 6
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: zrušení

Cíl tohoto kouzla musí uspět v záchranném hodu, jinak je postižena účinky. Zatímco na osobu působí toto kouzlo, oběť náhodně bloumá, útočí na nejbližší osobu, nebo zmateně postává.

sppr312

Síla Jednoho

kněžské kouzlo

  • Škola: Proměny
  • Sféra: Právo
  • Dosah: Sesílatel
  • Trvání: 1 tah
  • Doba sesílání: 3
  • Oblast: družina
  • Záchraný hod: žádný

Při seslání tohoto kouzla získá celá družina sílu 18/75. Pokud má některý člen družiny sílu vetší, potom je jeho síla snížena na 18/75. Kouzlo trvá jeden tah a potom se všem síla vrátí do normálu.

Nahoru

Kouzla 4. úrovně

sppr401

Vyleč těžká zranění

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Nekromancie
  • Sféra: Léčení
  • Dosah: Dotyk
  • Trvání: Stále
  • Doba sesílání: 7
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

Toto je silnější verze kouzla Vyleč lehká zranění. Přiložením rukou na bytost vyléčí kněz 17 životů. Toto kouzlo nemůže ovlivnit bytosti bez fyzických těl, z jiné roviny, nebo nežijící.

sppr402

Povolávání zvířat I

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Stvoření, Povolávání
  • Sféra: Zvířata, Povolávání
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: 200 sekund
  • Doba sesílání: 7
  • Oblast: zvláštní
  • Záchraný hod: žádný

Tímto kouzlem sesilatel přivolá na pomoc až 8 zvírat, která mají životaschopnost 4 nebo méně, a to jakéhokoliv druhu který si přeje. Nejsou-li požadovaná zvířata v dosahu kouzla, na scéně se mohou objevit jiná.

sppr403

Volná akce

kněžské kouzlo

  • Škola: Ochrana
  • Sféra: Zmámení
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: 5 kol + 1 kolo/úroveň
  • Doba sesílání: 4
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

Během doby působení tohoto kouzla je příjemce imunní na cokoliv, co omezuje jeho pohyb. Včetně efektů pavučiny, drž osobu, sádla a zapletení

sppr404

Neutralizuj jed

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Nekromancie
  • Sféra: Léčení
  • Dosah: Dotyk
  • Trvání: Stále
  • Doba sesílání: 1
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

Když je toto kouzlo sesláno na otrávenou osobu, okamžitě neutralizuje jakýkoliv jed a vylécí 10 ztracených životů.

sppr405

Duševní ovládnutí

kněžské kouzlo

  • Škola: Očarování/Zmámení
  • Sféra: Mysl
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: 3 kola/úroveň
  • Doba sesílání: 4
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: zrušení

Po seslání kouzla musí oběť uspět v záchraně proti kouzlu s postihem -2, aby zabránil knězi vstoupit do její mysli. Účinky jsou podobné jako u čarodějova kouzla Ovládnutí, s několika malými rozdíly. Zaprvé, toto kouzlo neposkytuje knězi přístup k myšlenkám, vzpomínkám, či vjemům oběti. Kněz je během trvání kouzla prostě schopen nařídit oběti provedení určitých úkolů. Kněz musí na oběť vidět, aby ji mohl ovládat. Toto kouzlo také vyžaduje mírné soustředění, proto může kněz vstoupit do souboje a útočit, ale nemůže seslat jiná kouzla.

Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast.

sppr406

Obranná harmonie

kněžské kouzlo

  • Škola: Očarování/Zmámení
  • Sféra: Zákon
  • Dosah: Sesílatel
  • Trvání: 6 kol
  • Doba sesílání: 1
  • Oblast: poloměr 3 m
  • Záchraný hod: žádný

Kouzlo propůjčí ovlivněným bytostem bonus k obraně tím, že jim pomůže v koordinaci útoků a obrany. Tak může skupina v bitvě jednat jako jedinec. Účinek je vystředěn na sesilatele, ale ovlivní všechny v okruhu 3 metrů. Ovlivnění mohou po seslání kouzla vystoupit z kruhu a výhody harmonie přetrvají. Když kouzlo působí, všechny ovlivněné bytosti získávají bonus +2 k obrannému číslu.

Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast.

sppr407

Ochrana před bleskem

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Ochrana
  • Sféra: Ochrana, Počasí
  • Dosah: Dotyk
  • Trvání: 210 sekund
  • Doba sesílání: 7
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

Kouzlo zaručuje úplnou nezranitelnost elektrickými útoky, jako je např. dračí dech nebo kouzla typu blesk, šokující dotyk atd. Ochrana působí po dobu trvání kouzla, nebo do odčarování.

Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast.

sppr408

Ochrana před zlem, poloměr 3 m

kněžské kouzlo

  • Škola: Ochrana
  • Sféra: Ochrana
  • Dosah: Sesílatel
  • Trvání: 7 tahů
  • Doba sesílání: 7
  • Oblast: poloměr 3 m
  • Záchraný hod: žádný

Po seslání tohoto kouzla jsou všechny bytosti v okruhu 3 metry ovlivněny kouzlem Ochrana před zlem. To vytvoří magickou bariéru okolo příjemce ve vzdálenosti 30 cm. Bariéra se pohybuje s příjemcem a má dva hlavní efekty: Všechny útoky vedené zlými nebo zlem očarovanými bytostmi proti chráněné bytosti mají postih -2 k hodu na útok, a všechny záchranné hody chráněné bytosti zapříčiněné takovými útoky získají bonus +2.

Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast; kouzlo je kumulativní.

Nahoru

Kouzla 5. úrovně

sppr501

Povolávání zvírat II

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Stvoření, Povolávání
  • Sféra: Zvířata, Povolávání
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: 200 sekund
  • Doba sesílání: 8
  • Oblast: zvláštní
  • Záchraný hod: žádný

Tímto kouzlem sesilatel přivolá na pomoc až 6 zvírat, která mají životaschopnost 8 nebo méně, a to jakéhokoliv druhu který si přeje. Nejsou-li požadovaná zvířata v dosahu kouzla, na scéně se mohou objevit jiná. Mohou být povolána jedině normální či obří zvířata; fantastická zvířata či příšery nejsou kouzlem ovlivněny.

sppr502

Vyleč kritická zranění

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Nekromancie
  • Sféra: Léčení
  • Dosah: Dotyk
  • Trvání: Stále
  • Doba sesílání: 7
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

Toto kouzlo je mnohem silnější verze kouzla Vyleč lehká zranění. Kněz položí ruce na bytost a vyléčí 27 životů. Kouzlo nepůsobí na bytosti bez fyzických těl, z jiné roviny, nebo nežijící.

sppr503

Plamenný úder

kněžské kouzlo

  • Škola: Vyvolání
  • Sféra: Souboj
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: Stále
  • Doba sesílání: 8
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: poloviční zranění

Když kněz sešle kouzlo plamenný úder, vyrazí zvrchu dolů sloup plamenu přesně na místě určeném sesilatelem. Cíl si hodí záchranný hod proti kouzlu. Neúspěch znamená, ze bytost utrpí zranění 8k8 životu; jinak je zranění poloviční.

sppr504

Oživ mrtvého

kněžské kouzlo

  • Škola: Nekromancie
  • Sféra: Nekromancie
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: Stále
  • Doba sesílání: 9
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

Když kněz sešle toto kouzlo, může navrátit život trpaslíkovi, gnómovi, půlelfovi, půlčíkovi, elfovi nebo člověku. Tělo osoby musí být celé, jinak ztracené části chybí i po oživení postavy. Osoba má po oživení pouhý 1 život a zbytek musí získat přirozeným léčením či magickou cestou.

sppr507

Hrdinská síla

kněžské kouzlo

  • Škola: Proměny
  • Sféra: Zákon
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: 3 kola/úroveň
  • Doba sesílání: 2
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

Sesláním kouzla kněz načerpá sílu svého boha a předá ji cílové bytosti. Cíl kouzla získá bonus k THAC0 +1 za každé 3 úrovně sesilatele. Takže kněz na 9. úrovni propůjčí bonus +3 THAC0, apod. Po dobu trvání kouzla se také síla hrdiny upraví na 18/00 a všechny bonusy k zásahu a zranění se změní podle této síly. Všimni si, že pokud je síla cíle větší než 18/00, bude snížena na tuto hodnotu. Nevýhoud je to, že se kněz po dobu trvání kouzla musí soustředit na spojení mezi hrdinou a bohem, a tudíž nemůže sesílat žádná kouzla. Účinek trvá 3 kola za úroveň sesilatele nebo do odčarování.

Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast.

sppr508

Zmatené příkazy

kněžské kouzlo, druidské kouzlo

  • Škola: Očarování/Zmámení
  • Sféra: Chaos
  • Dosah: Dohled sesílatele
  • Trvání: 1 tah/úroveň
  • Doba sesílání: 3
  • Oblast: 1 bytost
  • Záchraný hod: žádný

Kouzlo učiní bytost imunní vůči magickým příkazům. Sugesce, zmámení, ovládnutí, příkazy, spánek, zmatení a podobná kouzla patří do této kategorie. Kouzlo ovlivní jen jednu bytost a trvá 1 tah/úroveň nebo do odčarování.

Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast.