Návod

Prolog

Východní přístav (Easthaven)

V hospodě se dejte do řeči s šenkýřkou, od níž se dozvíte, že vám nemůže nabídnout nic k pití, neboť trpí fobií z brouků, vloudivších se jí do sklepa. Zabte je a odměnou vám bude vděčnost hostinské, zkušenosti a nějaký ten zlaťák. Chcete-li, pokláboste si s hosty a pak hurá ven! (Jste-li bard, chutě zapějte některému z nich píseň o vaší cestě sem a odměna vás nemine; jako trpaslík zase můžete od někoho vyloudit menší finanční půjčku.)

Nejdříve nakoukněte do přilehlého domu vpravo (na východě) – je to obchod s poněkud nafoukaným prodavačem, ale můžete se tam pro začátek vyzbrojit. Pak nastupte okružní cestu po mapě proti směru hodinových ručiček.

Vlevo od prvotní hospody bydlí obchodník s rybami, který se vám svěří, že očekává karavanu se zbožím. O ní vám víc poví Hrothgar, obyvatel domu sousedního. Jednak vám objasní cíle plánované expedice do Kuldaharu, druhak vás požádá, abyste se poohlédli po již zmíněné karavaně a zajistili její bezpečný návrat do městečka. Zatím se tím nezabývejte a pokračujte v prohlídce Easthavenu. (Pokud si chcete trochu zakrást, v Hrothgarově skříni je uložen krátký luk a šípy; v truhlici však najdete pouze vzkaz pro případného zloděje, hahaha.) V dalším domě není zhola nic, v tom následujícím dlí pouze bezejmenná měšťanka, pokud jste však pořádně vyzpovídali lidičky v hospodě, můžete se na ni také vykašlat, protože většina zdejších obyvatel mluví úplně stejně. Pak vás čeká Tempův chrám, kde při troše trpělivosti vyslechnete kromě dalších místních zajímavostí také příběh hrdinského šamana Jerroda, který tu navěky odpočívá. A také se samozřejmě můžete nechat uzdravit a nakoupit nějaké ty lektvárky (chcete-li se pocvičit v kapsářství, Everard má u sebe pár léčivých lektvarů). Další dvě chatrče můžete směle vynechat, ve třetí však na stole leží vlčí kůže, kterou lze dost dobře zpeněžit. Tím už se dostáváte na pobřeží, kde potkáte zvláštní sladce pějící dámu, s níž si však zatím moc nepopovídáte (nejste-li ovšem bard – pak její píseň snadno rozluštíte a zvláštní bonus vás nemine); následuje první pobřežní srub, obchůdek to jistého Churina, který však také není z nejsdílnějších. Hned v sousedním stavení to však začne být zajímavější – před ním stojí muž jménem Apsel, jenž vás požádá, abyste jeho dům zbavili vlčího vetřelce (a můžete přitom klidně i vyrazit dveře). Až úspěšně absolvujete první souboj, dostanete od šťastného Apsela nůž, pár drobných a zkušenosti.

U loděk na břehu pak postává měšťan jménem Jhonen, který si podivně pobrukuje. Svěří se vám se svými nevysvětlitelnými sny, v nichž se mu zjevuje záhadná žena z jezera (pokud je jednající hrdina bardem, získá během tohoto questu zvláštní bonus oproti postavě s odlišným povoláním). Je to samozřejmě ona bytost, která s vámi předtím odmítala komunikovat. Teď se však stane sdílnější, představí se jako Elisia, vypoví vám dojemný příběh a požádá vás, abyste Jhonenovi doručili meč jeho předka. Tuto prosbu splňte a pak se ještě vraťte k Elisii, abyste ji ujistili o náklonnosti Jhonenově. Získáte tak perlu a další „expíky“.

Ve vedlejší rybářské chýši se setkáte se starým (podroušeným) Jedem, kterého – jste-li dostatečně charismatičtí (inteligence minimálně 15, charisma 14) – můžete buďto domluvou vyléčit z alkoholismu nebo mu donést od obchodníka láhev vína a ukojit tak jeho opilecký chtíč; v obojím případě dostanete pár zlaťáků a něco zkušeností.

Tím byste se měli již blížit k můstku. Před ním se ještě můžete vyspat v Hostinci U Sněhové závěje (Snowdrift Inn), vymámit z elfího cestovatele novinky, vykrást pár nočních stolků a pak hurá přes most! Tam můžete pobitím hordy dotěrných skřetů pomoci rybářovu synkovi získat zpět to, co zbylo z jeho ryby. Poté vám už nic nebrání, abyste po cestičce na východ vykročili z mapy v pátrání po ztracené karavaně.

Hned zkraje vás přepadne trojlístek vlků, po jejichž eliminaci zahlédnete orka prchajícího do skalní sluje. Pronásledujte ho, jeho kumpány pošlete do pekel a celé doupě pořádně prošmejděte (jsou tu celkem tři truhlice). U šéfa těchto zlotřilců najdete listinu, která vypovídá o osudu nešťastné karavany. Tuto Jobovu zvěst můžete krom Hrothgara oznámit také rybáři, určitě bude mít „radost“. Hrothgar vám pak dá ještě za úkol doručit obchodníkovi seznam věcí potřebných k vaší expedici, a pak už můžete směle vyrazit.

Kuldaharský průsmyk (Kuldahar‘s Pass)

Vaše výprava měla poněkud smůlu a brzy seznáte, že jste jediní, kdo přežili pád laviny, jež ostatní pohřbila. Človíček, který s vámi hned po této události promluví, vám prozradí, že Kuldahar je radno hledat na východě. Tam lze poprodávat trofeje po zabitých skřetech, ovšem protože tam také začíná první kapitola, zatím jej pomineme, neboť stojí za to porozhlédnout se po průsmyku.

Ze všeho nejdřív natrefíte na zbořené skřetí stavení, před nímž se jeho obyvatelé marně snaží polapit pár kuřat. Jakožto správní ochránci přírody jistě učiníte přítrž tomuto týrání zvířat a viníky bez milosti potrestáte :–). Za odměnu můžete vybrat obsah malé bedýnky mezi troskami chatrče (léčivý lektvar nebo tak něco).

Za chvilku se před vámi – kromě všudypřítomných skřetů – vynoří dva můstky; ten jižnější vede do Kuldaharu, za severnějším stojí vyrabovaný mlýn, u jehož dveří bloumá zmatený skřetí velitel, který naznačuje, že on i jeho tlupa byli omámeni jakýmsi kouzlem sžíravého hladu. Ponechte ho osudu a vstupte do mlýna. Hned za dveřmi vás přepadne tlupa orků, kteří po vás budou chtít jakýsi poplatek. Rozsekejte je na cimprcampr, beztak jsou zlí a mimoto jejich vůdce vlastní docela užitečný plášť.

O patro níž narazíte pro změnu na skřety, bednu a dva sudy, kde možná naleznete něco užitečného. Pod schody – na severovýchodě místnosti – jsou dvířka do přístěnku, kde se ukrývá vyděšený chlapec Jermsy, jenž jako jediný celý masakr přežil. Nabídněte mu pomoc a zkušenosti vás neminou. Za žebříkem vzhůru se na vás pak vrhne tlupa pod velením dvou skřetích maršálů. Toť vše, co vás ve mlýně může potkat.

Nyní byste měli kráčet severní cestou směrem k západu. Zde se před vámi vynoří věž, v níž sídlí obr, trpící bolestmi hlavy. Jeho trápení můžete milosrdně ukončit metodou pana Gilottiho, avšak jste-li obzvláště soucitní, neubližujte mu a od kuldaharského arcidruida Arundela proň můžete získat medicínu (a k tomu zkušenost, samozřejmě).

Nad touto věží leží skalní vchod do skřetího doupěte, jehož obyvatelé nyní budou muset vést boj hned se dvojími vetřelci – s brouky ohavníky a nově i s vámi. Pošlete obě strany do věčných lovišť a nastolte tak mír. (Jeskyně je dvojitá – průchod do další místnůstky je na severovýchodě). Prohledáním obětí hrůzných broučích hodů se navíc obohatíte o pár kouzelných šípů nebo něčeho podobného.

Kapitola první

Kuldahar

Toto městečko se vám stane jistou výchozí stanicí, do níž se budete několikrát vracet. Proto tu můžete směle prodávat vše momentálně nepotřebné a později to třeba znovu koupit. Věci odhozené na zem bohužel mizí – krom těch, které jsou životně důležité pro dohrání hry. Alespoň mně to tak fungovalo, i když bych na to přehnaně nespoléhala.

Na okraji vás přivítá hoch, od něhož prvně uslyšíte jméno druida Arundela – ctěného to starce a jedné z nejdůležitějších kuldaharských osob. Na severu sídlí mág; v předsíni magické věže se můžete seznámit s neobvyklým učedníkem (skřetem) a u jeho pána si nakoupit nějaká ta kouzlíčka. Ta se – spolu s nabízenými předměty – budou občas s postupem do nové kapitoly měnit (hodí se našetřit si během kapitoly první na magickou róbu, která je dost dobrá a později již nebude k dispozici). Samozřejmě si s ním můžete podiskutovat; je to tak trochu knihomol – zmíní se o ruinách starého elfího hradu a kouzle, po němž pátrá; na což mu budete moci odpovědět později.

Ještě před můstkem můžete nakouknout do obchůdku Gertha sběratele, kde si později budete moci ulevit od použitých klíčů a jiných nepotřebností – v jeho nabídce jinak nic zvlášť extrovního není.

Nyní přejděte můstek a vkročte do domu k Arundelovi, který vás seznámí s historií Kuldaharu a požádá vás o pomoc. Máte navštívit Údolí stínů (Vale of Shadows) a zjistit, zda zlo sužující Kuldahar vyvěrá odtamtud. Ale ještě než se tam vydáte, jako správní skautíci pěkně dokončete prohlídku města. :–)

Kousíček za další lávkou bydlí vyděšený hrnčíř, který vám nic nového nesdělí. Dále na severozápad se nalézá hostinec U večerního stínu (Evening Shade Inn), kde se můžete vyspat a kde také můžete sáhnout do svědomí jeho majiteli. Vystoupejte do druhého podlaží a v jedné skříňce najdete prsten, na němž je vepsáno, že jistý Eidan daruje svůj hospodu kuldaharskému lidu. S ním v kapse se pak zeptejte hostinského, zdali mu hospoda patří. Bude se trochu vykrucovat, ale nakonec vám poví, jak skutečně ke své živnosti přišel. Apelujte na jeho svědomí a až ho přimějete, aby se přiznal radě starších, získáte další zkušenosti (jste-li „ti zlí“, pak ho můžete trochu vydírat a přespávat pak u něj zdarma).

Příští severní „výběžek“ skrývá hned tři vchody – v levém není zhola nic, v domku vpravo najdete lektvar a uprostřed se nachází další hospoda, Kořenový sklípek (Root Cellar Tavern), kde však můžete pouze popíjet a zalaškovat si se dvěma šenkýřkami, Amelií a Lysan, o které ještě uslyšíte. Také můžete vyzpovídat místní obyvatele, pokud jste tak ještě neučinili (i oni mluví jeden jako druhý) – dozvíte se pár zajímavostí, které vám možná budou v budoucnosti k užitku.

Do následujícího domku se nedostanete, pokud nemáte nainstalovaný datadisk (viz níže); kousek od něj vás přiběhne vesničan Mirek varovat, že se blíží yetti. Sněžné muže pob(l)ijte a slibte pak Mirkovi, že mu najdete rodinný šperk, který jeho nešťastnému bratrovi čmajzl hlavní yetti v Údolí stínů (Vale of Shadows). Mirek pak bude stále postávat před hrnčířovým domkem.

Pokračujte nadcházející cestičkou k severu – dovede vás ke kovárně, kde si můžete poklábosit s kovářem, jemuž se ztratil syn, a přitom se řádně vyzbrojit.

Poznámka k prodávání: vyplatí se nakřečkovat si plný batoh věcí jednoho druhu a pak je zpeněžit naráz – protože má-li obchodník něčeho dostatek, nabídne vám samozřejmě dosti žebrácké výkupní ceny. Například za kůži sněžného muže (yeti–pelt) můžete napoprvé dostat od Gertha 60 zl (od kováře 50, v chrámu 30), zatímco po pár prodaných kusech už to bude jenom asi dvacka.

Postupem po severním okraji uvidíte padlou vzducholoď – sídlo to podivínského gnómího alchymisty, který vám prodá nějaké medicíny – pokud tedy budete mít zájem.

Poslední zastávkou na této pouti je chrám boha Ilmatera. Popovídejte si se zástupkyní hlavní (zmizelé) kněžky a chcete-li, nechte se uzdravit.

A nyní už nic nebrání vaší cestě do

Údolí stínů (Vale of Shadows)

V tomto údolí kromě sněžných mužů straší ještě duchové – oba druhy jdou docela dobře zastřelit zdálky. Jděte po severní straně mapy až k první hrobce (přebývají tu kostlivci, zombie a také jeden hnusný mrchožravý červ (carrion crawler), který vás může paralyzovat – viz bestiář). Přímo naproti vchodu prohledejte mrtvé tělo a trochu se na jeho úkor obohaťte. Nad schody vlevo číhá již zmíněný červík, vpravo je zase past a o kousek dál, v chodbičce vedoucí k severu, ještě jedna. Nahoře nezapomeňte obrat dalšího nebožtíka a toť vše, co se této krypty týče.

Posléze se dejte cestou k jihu (ono se stejně nikam jinam jít nedá) a hned, jak to bude možné, se držte východní odbočky, která se po chvíli stočí k severu. Pobijte yettíky a dušinky a vstupte do dalšího příbytku zesnulých. Zde kromě starých známých kostřounů potkáte ještě běsa (ghast). V sálečku přímo za vchodem je v oltáři skryt klíč od brány (gate key), pečlivě si jej schovejte. Další věcičky najdete v rakvi nad schody vpravo a též v rozbité polici nad místností s oltářem.

Postupujte opět k jihu, stezka záhy zabočí k západu a posléze její severní větev ústí na jakési náměstíčko. V této chvíli se blížíte k doupěti sněžných mužů, a tak se nedivte, že jich tu přibývá. Držte se zatím jižně, kudy brzy dojdete k jejich sluji (dobře si toto místo zapamatujte, neboť je nevidíte naposledy). Hlídá ji hlavní yetti, u něhož naleznete pěknou zbraň a Mirkův rodinný šperk (obchodník vám za něj moc nedá, a tak se vyplatí jej vrátit právoplatnému majiteli – hlavně také proto, že odměnou vám bude krom zkušeností i prak +1). V jeskyni se napakujte mamonem, který (jistě nepoctivě) tito lidoopi nahromadili, a vraťte se na prostranství se sochou, odkud odbočte na sever a hurá do dalšího příbytku (ne)mrtvých. Tady se kostlivci opět přímo rojí a pár ghúlů jim asistuje. V obětním sále hned napravo je v jedné z polic zapomenuto pár lektvarů; v levé části vstupní haly je pak něco kouzel ukryto v sošce, která vystupuje z řady. Až půjdete dál, dejte pozor na past; v místnosti nad obětištěm pak trůní sarkofág, zabezpečený další nepříjemnou pastí. I když ji zneškodníte, po jeho vypáčení se stejně ocitnete v kruhu kostlivců, s nimiž se musíte vypořádat dřív, než budete mít čas si svůj nález řádně prohlédnout. Nakonec můžete směle opustit bojiště a znovu pokračovat v prozkoumávání údolí – vaše kroky by měly zamířit po jižním okraji mapy směrem východním, kde se na vás na samém jihovýchodě zašklebí další vchod.

Poplkejte se stráží, která vás bude svádět, abyste se přidali k hordě nemrtvých pod vedením Myrkula, jednoho z mrtvých bohů; dopřejte jim raději věčný spánek a postupujte pořád rovnou za nosem skrz místní obyvatele – kostřouny (skeleton), běsy (ghast), ghúly a zombie. Mezi lidskými ostatky v severní stěně za „předsíní“ a krátkou úzkou chodbičkou je jedno tělo ještě neobrané – honem to napravte. Pod schody je pak v „obýváku“ rozestavěno do kruhu pár sarkofágů, z nichž jeden je pootevřen a skrývá poklad; i jeden nebožtík ve „stěnovém pohřebišti“ na severu tohoto „pokojíku“ má cosi při sobě. Na jihu je pak jakési séparé, střežené menšími stíny (Lesser Shadows), v jehož středu vylovíte z honosné rakve krom jiného i další klíč, tentokrát od svatyně (Sanctum Key). Nyní jste sdostatek vybaveni vstoupit do domu věčného odpočinku Kreeselacka, (před)poslední to stanice ve Vale of Shadows. Nachází se na sever odsud a bude docela rozlehlá.

I.

Odemkněte si vrata a poperte se s osazenstvem centrální místnosti, z níž hvězdicovitě vycházejí další chodby. Napřed vyčistěte kamrlíky sousedící s vchodem – oba mají podobný půdorys a shodně jsou hned za vstupem opatřeny pastí. Síňka vpravo je obsazena starými známými kostřouny a ghúlem. Před oltářem se nalézá malý úkryt s další nástrahou, oltářík sám též obsahuje kořist pro utrmácené dobrodruhy. Osazenstvo levého průchodu je obdobné, pouze namísto ghúla se tu potácí zombie. Vykrást tu lze pouze oltářní pokladničku, která je „pro změnu“ chráněna pastí. Nyní stojíte poblíž západních dveří; klíč k nim (klíč od svatyně – Sanctum Key) již máte, a tak směle do nich! Pomlaťte všechny, kdož vám stojí v cestě (včetně mátohy – Wight), pozor na past, a nahlédněte do pootevřené rakve – odměnou vám bude další, knězův klíč (Priest‘s Key), jímž si otevřete cestu východní branou. Za ní se v předsálí povaluje jedna zlatonosná rakev; hrobce samotné pak vévodí sarkofág, v němž krom jiného najdete Myrkulův svatý symbol (Holy Symbol of Myrkul), s nímž budete moci vstoupit do hlavních dveří na severu.

Za nimi si opět můžete pohovořit s dalším nemrtvým knězem; budete-li se snažit přimět ho po dobrém, aby vás nechal prolézt hrobku, za své úsilí získáte zkušenosti. Boji však stejně nezabráníte. Až budou všichni strážci porubáni, pusťte se nejdřív doleva. Zde kostlivcoidní lučištníci opatrují sarkofág, po jehož otevření se rozestoupí stěny a z výklenků se na vás začnou hrnout další kostřouni. Proto lékaři doporučují: vyspěte se na to! To samé platí i pro cestu severní, neb tam na vás kromě pasti u sochy smrtného boha vybafne Myrkulův přízračný vyslanec (zranitelný pouze kouzelnými zbraněmi, tj. +1 a více – budu to napříště zkracovat jako ZKZ) se svou suitou, bububu!

V této chvíli vám zbývá již poslední neprozkoumaný směr – zde se po střetnutí s prvními střelci chvilku ochomýtejte kolem, dokud neobjevíte tajnou místnost, domov to mumie (ZKZ). Přivlastněte si její majetek, především klíč od mausolea (Mausoleum Key). Za rohem je nastražená past a za další zatáčkou druhá. Nakonec pobijte poslední zesílenou stráž a vzhůru o patro níž!

II.

Než to tu stačíte trochu probádat, už vás obklíčí horda nepřátel; aby toho nebylo málo, kus nad schůdky ze vstupní haly číhá kromě starých známých i zvlášť zákeřný kostěj–mág–smrtelný a jeho mátožné gorily (ZKZ). Řádně vyčistěte centrální halu, aby nezbyl nikdo, kdo by vás mohl překvapit ze zálohy, jako menší satisfakci vyberte sarkofág uprostřed a pak můžete zahájit podrobný průzkum celého levelu. Nakoukněte napřed do bezdveřových slepých ramen – na severu jsou dvě pasti a za nimi poklad; na jihu číhá pouze mátoha (wight), jinak nic. Klíč od mauzolea (Mausoleum Key) pak pasuje do dveří po obou stranách vstupní chodby; začněme třeba těmi severnějšími: na stěnách jsou zazdění nebožtíci, u nichž se povalují různé cetky – čtyři budete mít po pravé ruce, jeden je na konci. Poté vstupte do vrat, která na vás jukají ze tmy. S oživlými tělesnými schránkami si tu hravě poradíte a z jejich pozůstalosti si nezapomeňte přivlastnit další, tentokrát obyčený klíč, (Plain Key).

Za vraty jihovýchodními opruzují kostry; jinak je tu spousta neoloupených zesnulých – dva vlevo, za rohem ve výklenku lebka, vedle čtyři mrtvolky a další dvě v „čele“. Za mřížemi pak okouní horda chrámových strážců i lučištníci – hrrr na ně! Stojí to za to, protože tu v kamrlíku najdete senzační Black Wolf Talisman, který mimo jiné přidává nositeli 10 zásahových bodů. Posléze se vraťte do hlavního sálu, kde nyní můžete aktivovat páku na sloupu uprostřed a vstoupit do posledních dveří.

III.

Valná většina postav v tomto podzemí je ZKZ, což je činí poněkud nepříjemnými. Hemží se to tu m.j. stíny (shadow), mátohami (wight), zombíky, mumiemi a rychlými a protivnými spektrálními strážci (spectral guard). V severní části jsou mezi futry umístěny dvě pasti za sebou, za nimi pak tři rakve s poklady; stejně je tomu i na straně protější, jenže bez nástrah. Dále na západ se probojujete k dalším dveřím, za nimiž přebývá Kreeselack – pán této hrobky. Pěkně si s ním promluvte a slibte mu, že se poohlédnete po kněžce, sloužící bohyni chladu Auril, která ho prý chce zničit (chudák, je vidět, že neměl ani páru o uchovávání těl pomocí zmrazení!). Tuto dámu nenajdete nikde jinde než v doupěti sněžných mužů – a ejhle, poznáte v ní známou kuldaharskou barmanku Lysan. Je však už nenapravitelně ztracena a nezbude vám nic jiného, než s ní a jejími yettíčky–strážníčky změřit své síly. Kromě požitku z dobře vykonané práce pak přijměte díky zástupce prokletých duší a spěchejte zpátky za Kreeselackem. Jeho informace je sice jen temným (a silně neučitým) náznakem věcí příštích, ale jinak získáte přístup k jeho osobnímu sarkofágu, který skrývá leccos užitečného, takže škodní na tom nebudete.

A teď zpátky do Kuldaharu – vyhledat Arundela, který vás vyšle do Chrámu zapomenutého boha (Temple of the Forgotten God), abyste nalezli mocný drahokam Heartstone. Nuže, s chutí do toho!

Chrám zapomenutého boha (Temple of the Forgotten God)

Již před chrámem se od prchajícího verbeega dozvíte, že se svatým místem není něco v pořádku. Poté, co vkročíte dovnitř, se přesvědčíte, že měl pravdu. Další verbeegové již rozhodně nejsou tak přátelští (že by zlým kouzlem?), stejně tak místní akolyté, kteří tu střeží své někdejší působiště, vykazující stopy nedávného masakru. Dejte se napřed chodbou vlevo, kde brzy narazíte na řadu mnišských cel. V obou prvních je po truhlici, ve třetí můžete nahlédnout do knihoven, jejichž obsah unikl rabování vašich neznámých předchůdců. Následuje studovna, s řadou skříní po obvodu – v jedné z nich je svitek s kouzlem, jinak samé knihy.

Cesta číslo dvě vás po pár zákrutech dovede ke schodišti opatřenému nepříjemnou pastí a za ním pak zeje průchod o poschodí níže.

II.

Probojujte si cestu až do hlavní širokánské „magistrály“; na jejím začátku je past a posléze z ní odbočují jakési apsidy, z nichž každá něco skrývá:

  • první vpravo – past a truhla
  • druhá vpravo – poklad střežený verbeegem
  • první vlevo – truhlice
  • druhá vlevo – zuřivý akolyta a jeho mamon

Následuje další past a posléze zástup nepřátel, který se vám pokusí zabránit v průniku do nejsvětější části chrámu. Za dveřmi pak už jen projdete k oltáři, jehož stav svědčí o tom, že tady kýžený drahokam již rozhodně nedlí. Nezapomeňte z těla mrtvého strážce sebrat lahvičku záhadné tekutiny, a potom zpátky k Arundelovi!

Kuldaharský druid určí další cíl vašeho pátrání – vyhaslý vulkán zvaný Dračí oko (Dragon’s Eye); jakmile tam vkročíte, započne

Kapitola druhá

Dračí oko (Dragon‘s Eye)

Ještě se ani nerozkoukáte a už vás napadne banda ledových trolů. Teprve přes jejich mrtvoly můžete proniknout do jeskyně. Neváhejte a učiňte tak!

Dračí oko je bludiště plné skrytých chodbiček a průchodů, kde nikdy nevíte, kdo nebo co na vás vybafne za nejbližším rohem. Mimoto se tu hemží kromě brouků a pavouků (většinou ZKZ = zranitelných pouze kouzelnými zbraněmi, tj. minimálně +1) různými druhy lidoještěrů (Lizard Man), od těch nejhloupějších až po nepříjemně čarující šamany; později je vystřídají trollové, nemrtvé zrůdy či hadí přívrženci Yuang–ti.

I.

Vydáte-li se od vchodu směrem jižním, narazíte krom ještěráků ještě na brouky a rozličné pavouky, z nichž šavlozubý pavouk (Sword Spider) paralyzuje, avšak jde umlátit tradičním způsobem; naproti tomu přízračný pavouk (Wraith Spider) je ZKZ a mizící pavouk (Phase Spider) vás pro změnu zas může otrávit (kromě toho, že se teleportuje z místa na místo). Pavoučím doupětem protéká potůček, který však nelze jen tak přeskočit, a tak k nebožtíkovi, co tleje na protějším břehu, musíte přijít z druhé strany. O kus dál narazíte na lávku – připravte se na to, že na druhé straně číhají další dva mizící pavouci (Phase Spider) a hned za nimi je průchod k výše zmíněnému neobranému zesnulému, jímž byl – jak napovídá jeho deník – nešťastný Erevain a jehož jednoruční meč (2k4 +2) rozhodně není žádný šunt. Což je vše, co se skrývá v této části bludiště; abyste postoupili, musíte se kousek vrátit.

Severně od vchodu se v jeskyňce povalují dvě plné truhlice; nic víc vám (kromě zkušeností za zabité ještěří lidi) tato severozápadní část neposkytne; budete-li se stále držet zdi po levé ruce vašich postav, zakrátko dojdete k další lávce, relativně uprostřed mapy. Odtud směrem na severovýchod (nebo-li stále podél levé zdi, jak chcete) po chvíli natrefíte na krále ještěrů i s celým dvorem. Při rozhovoru s panovníkem poprvé padne jménu Yxunomei, záhadné to hadí vládkyně. Dále se krom jiného dozvíte, že valnou část jídelníčku zdejších obyvatel tvoří vesničané stokrát jinak. Na vás by si taky rádi smlsli, ale k tomu jim určitě nedáte příležitost – naopak. Prozkoumejte jejich oltář, je nabitý spoustou věcí. Poté už stačí nabrat kurs na jihovýchod a dorazíte ke schodům vedoucím o patro níže.

II.

Zde se krom pavouků bestiář navíc rozrůstá o trolly, kteří v momentě, kdy jsou skoro mrtví (almost dead), ulehnou a regenerují a pokud na ně v tomto stavu neaplikujete oheň či kyselinu, vyskočí za chvíli jako znovuzrození. Proto si na ně šetřte buďto otrávené (čí ohnivé) šípy, anebo Melfův kyselý šíp (Melf‘s Acid Arrow), pokud jste jej svému mágovi nezapomněli koupit. Později bude stačit ohnivá koule (fireball), ale tu pravděpodobně ještě nemáte.

Nasadíte-li směr západní, brzy se před vámi vyhoupne můstek (hlídaný trolly a přízračným pavoukem – Wraith Spider) a s ním první rozcestí. Na severozápad odsud sídlí jenom horda pavouků a nějací ti trollové (poklady žádné), zato směrem západním po pár zákrutech za mostem objevíte svatyni zlých talonitských kněží, kteří vězní Ilmaterovu přívrženkyni. Poperte se s nimi, jakož i s trolly, a matku Egenii tak vysvobodíte, za což vám přibudou zasloužené zkušenosti a také se můžete nechat vyléčit či se v klídku vyspat, hlídáni ostřížím zrakem této kněžky. Poté se vraťte k mostu a pokračujte stále podél stěny po pravé ruce vašich postav.

Tak se dostanete do západní části této sekce (na jih od můstku), kde jsou zajaté kuldaharské děti. Jedním z nich je Sheemish – kovářovic syn. Pokud jste vymlátili všechny nepřátele mezi ním a východem (což jste pravděpodobně učinili), můžete mu to rovnou sdělit – připočtou se vám tak nějaké ty expíky, pročež můžete být spokojeni oba.

Nyní vám nezbývá nic jiného, než se vrátit zpátky ke vchodu a odtud své kroky obrátit pro změnu směrem východním. Systematicky začněte severovýchodem – za ještěrákem a párkem mizících pavouků (phase spider) následuje chodba brouků odporníků, na jejímž konci leží jejich napakovaná oběť (nebo oběd?). Pak zpátky na „rozchodbí“, kde odbočte k jihovýchodu a vypořádejte se s dalším houfem nepřátel, za nimiž zívá nový vstup do netušených hloubek.

III.

Přivítání skrzevá nemrtvého velitele nebude zrovna nejvlídnější a budete muset porubat pár kostlivců a ledových mátoh (cold wight) – pozor, ty jsou ZKZ. Po pár krocích k východu potkáte dalšího kostřounského pohlavára, s nímž si budete moci popovídat o trochu víc, ovšem nakonec ho stejně budete nuceni poslat do pekel i s jeho početnou suitou. Jestli si myslíte, že se mu vyhnete, vydáte-li se na jih, máte smůlu – za chvíli totiž natrefíte na jeho kolegu, takto třetího v pořadí. Nyní se musíte pustit k západu, kde za zatáčkou potkáte pro změnu hádejtekoho – ano, důstojného kostlivce–důstojníka–varovatele a jeho poskoky. Až se všemi uděláte krátký proces, spatříte před sebou most přes temnou vodu. Pozor, na jeho konci je past a druhý břeh je jimi v severním a severovýchodním směru prošpikován jak žižkovské ulice psími exkrementy. Ovšem nakonec se přes pár hloupých jedovatých zombií probijete k bráně do dalšího levelu. Na straně opačné se v kruhovitém sále budete muset ještě utkat se zlou kněžkou jménem Presio (sice kouzlí, ale není příliš odolná na magii, pročež stačí pár ohnivých koulí a zaklepe fuseklemi) a jejími nemrtvými gorilami. Tento tuhý boj se vyplatí, protože vzadu se pak – zneškodníte-li pasti – můžete docela slušně obohatit. A nyní hurá do dalšího dungeonu.

IV.

Nenechte se zmýlit zdánlivě mírumilovným prostředím – čeká vás řádná řežba. Na prvního mnicha se vykašlete, případně s ním prohoďte pár bezvýznamných frází, ale (zvláště, jste-li paladin) moc ho nezpovídejte, protože v momentě, kdy se začnete pídit po tom, co ví o drahokamu Heartstone, poněkud změní svou tvář – proto si raději zprvu v klídku projděte celou lokaci (či to, kam vás zatím pustí), ať později nezbloudíte. Postranní dvířka relativně na severu úvodního sálu vedou do knihovny, kde si můžete nakoupit kouzla (docela stojí za to); zhruba uprostřed podlaží pak sídlí uzdravovatel. Až vše dostupné jaksepatří prolezete a prošmejdíte, promluvte s Albionem – pokud je toto již váš druhý rozhovor, obdivujte koberec v jedné z místností před zamčenými dveřmi a koukejte, jak rychle se všechno zaplní monstry. Své soustředění upněte k tomu, abyste nalezli především hlavního povolávače (High Summoner), který ony nestvůry přivádí na svět, protože jinak byste se s nimi mohli prát donekonečna. Bydlí v malé komůrce úplně na východě, v jihovýchodní části hlavní svatyně, (jejíž oltář mimochodem stojí za prohlédnutí). Kromě něj narazíte i na hlavního obřadníka, který vás pozve na veselou večeři, jejímž hlavním chodem se máte stát. Vyberte oltář v této hale, stejně jako komodu v malé zamčené místnůstce vedle. Jinak tu nic moc k obohacení není, jen knihy.

Až všechno vyčistíte od nepřátel, nechť se váš zloděj pustí do otvírání dalších zamčených dveří. V půlkruhové „spíži“ na západ od „jídelny“ jsou uskladněni přeživší i nepřeživší z nešťastné karavany z Hlubiny (Waterdeep). Ubezpečte je, že už jim nehrozí, že se stanou lahůdkou hadích gurmánů a na oplátku u nich můžete přespat, pokud to potřebujete, případně vám ještě pomohou s bojem proti zbytkům nepřátel. Poslední vrata v jihovýchodním cípu vedou do dalšího, již posledního, podzemí.

V.

Sotva sejdete ze schodů, objeví se před vámi podivná holčička, která se vám bude snažit vsugerovat temnou budoucnost. Zmizí, nežli se nadějete – nebojte se však, protože ji budete potkávat skoro na každém kroku – jejích varování však nedbejte, s Yuan–ti se hrdinně rvěte a směle pokračujte.

Tato lokace je tvořena hlavní chodbou s četnými odbočkami. Každé průchozí dveře jsou pak opatřeny jednou či více pastmi, záludně rozmístěnými na dlaždičkách, takže se vám stane, že přejdete přes jedno místo dvakrát bez problémů a potřetí vybouchnete. Proto se snažte, aby měl váš zloděj stále zapnuto hledání pastí.

Za prvními dvířky vedoucími na sever je pár stráží, prázdná knihovna a asi tři truhlice na vybrání. V další postranní kobce pak sídlí Nejvyšší lučištník (High Archer) – ukažte mu i jeho poskokům, kdo je lepší, a vyberte jim všechny tři skrýše, čímž si (snad) konečně doplníte tenčící se zásoby šípů (kouzelné šípy vůbec jsou v celé hře poměrně vzácné a vyplatí se s nimi šetřit). Další průchod hlídá horda střelců; boční chodba pak ústí do mučírny, v jejíchž knihovnách lze najít slušná kouzlíčka pro vašeho mága – vedle nejvýchodnější knihovny je na zdi vidět cihla, která se trošku liší od ostatních a která vám otevře průchod k hlavnímu mučiteli (high torturer), na jehož odkládacím stole se válí leccos potřebného. Následující vedlejší chodba je obývána hadími knězi, v jejichž trůně je taktéž skryta nějaká ta tretka. Příští pobočný vchod je obydlím hlavního křtitele (High Baptist) – předveďte mu, co je to křest ohněm, ale kromě zkušeností tím nic víc nezískáte. Nadcházející postranní místnost bude pravděpodobně kuchyně, na jejímž konci čekají – krom stráží – dvě plné truhlice.

Pokračujte hlavní chodbou a POZOR, před dveřmi je nastraženo HODNĚ pastí a za nimi dalších pár! Zde se konečně dozvíte, co je zač to malé děvče. Polobohyně Yxunomei je krom svého fešného zevnějšku i ZKZ (minimálně +2!), má však jen částečnou magickou odolnost, takže váš čaroděj má docela šanci ji nějakým tím kouzlem trochu pocuchat – takový Melf‘s Acid Arrow, ujme-li se, vykoná své. Až bude tuhá, seberte jí drahokam Heartstone a pečlivě vypleňte řadu truhlic v jejím kutlochu, ať z toho taky něco máte. A teď už nezbývá nic jiného, nežli se vydat na zpáteční cestu do Kuldaharu.

Zde je na vás nachystáno překvapení v podobě vetřelců zvaných Neo–orog. Až je vymlátíte a trošku si doplníte zásoby, zaběhněte k Arundelovi. Zjistíte, že není tím, kým se zdá, a že jste byli zneužiti kýmsi, kdo si přivlastnil jeho podobu; pravého Arundela najdete v patře, umírajícího. Před svou smrtí vám však stačí dát další úkol – dopravit drahokam Heartstone k arcimágovi Larrelovi do elfí pevnosti Useknutá ruka (Severed Hand). Šťastnou cestu!

Kapitola třetí

Useknutá ruka (Severed Hand)

Tato pevnost je obsazena samými přízraky kdysi živých elfů a orků. Protože přicházejí v houfech, nejvíc na ně asi platí ohnivé koule (fireball) – ušetříte tím spoustu šípů.

I.

Úsek první – vchod

Jihozápadně od vchodu jsou políčeny asi tři pasti; jinak je první úroveň přeplněna stínovými orky; na severu v převrženém stole najdete kouzelný svitek, kousek odtamtud se na zemi povaluje jakýsi váček s několika dalšími cennostmi. Na severozápadě se pak dá po ruinách vyšplhat do druhého patra. Potkáte tu také pár zlobrů (ogre), na něž jde docela dobře vyzrát, když zhruba na jihozápadě proběhnete průrvou mezi zříceninami zdi – tento průchod je pro obra příliš úzký, takže z druhé strany na něj můžete střílet ostošest a ještě naň dělat dlouhý nos. U této stěny je v hromadě harampádí k nalezení pár zlaťáků. Na jihu se tyčí schody nahoru, severně od nich je ještě nádobka s dalšími věcičkami.

Úsek druhý – přístupný shora

Nepochybujte o tom, že budete okamžitě napadeni – vůdce této bandy můžete dokonce okrást (in memoriam, samozřejmě). Ovšem nejdůležitější je severovýchodní cíp – ve skrýši tam totiž naleznete první část rozbitého soustrojí (piece of broken machinery), kteroužto si pečlivě uschovejte. V pokojíku pod ním je taky zašitá jakási cennůstka, a pak už můžete ťapat zpátky nahoru – až do 4. poschodí, odkud vedou cesty do věží.

II.

Část přístupná po schodech

Nejlépe ohnivými koulemi usmažte tlupu skřetích lučištníků nad schody, stejně jako později vrrků (worg) a kdožvíjaké havěti, co se na vás bude sápat. Na severu prohrabejte haraburdí a stoly a buďte ve střehu, poněvadž po chvíli se na vás vyhrne další stínová armáda, posílená dvěma orky–šamany. Na západ odsud zeje cesta dolů, sousedící naopak se stejně vachrlatou cestou vzhůru. Ta ústí v oddělené severní částí následující mapy, kterou doporučuji prozkoumat nejdříve.

Nahoru můžete poté civilizovaněji vystoupat po schodech v centrálním pilíři zhruba uprostřed mapy.

Část dosažitelná zdviží

Straší tu krom starých známých ještě zatracené duše (Shattered Soul), které dokáží být pěkně protivné, mimo to jsou ZKZ (min. +1). Ale hladový měšec tu neukojíte – můžete sice prohledat jakousi kupu braku, ale kupodivu tam není vůbec nic. Proto sestupte po schodech ještě níže v naději, že se věci zlepší.

III.

Toto poschodí je rozděleno do jakýchsi soustředných kružnic, severní a jižní část pak mají každá vlastní přístup.

Díl severní (výstup po hromadě sutin)

Tady je ve druhém z „kruhů“ na samém západě cosi užitečného zapomenuto na haldě odpadků, chráněné tlupou nemrtvých orků a zlobrů, jejichž vůdce dokonce cosi vlastní. Toť asi vše, co je tu k vidění.

Jižní díl (výstup centrálním schodištěm)

Každý výklenek kolem centrálního schodiště je obsazen jedním skřetím střelcem; na jihu se nacházejí schody vzhůru (doporučovala bych po nich hned vystoupat a zbytek tohoto patra si nechat, až se nahoře jaksepatří vyzbrojíte).

Hemží se to tu různými mutacemi kostlivců, z nichž nejnepříjemnější je asi „kostřák–ohnivák“ (Burning Skeleton), vrhající firebally. Od schodů se vydejte napřed směrem vlevo, do vnějšího kruhu. Opatrně, za schodištěm jsou políčeny hned tři nástrahy! Na západě, v podstatě pod nalezištěm prvního pokladu, je další vykradatelná hromada haraburdí, s patřičně silným nepřátelským oddílem v dohledu. Na východ od výstupu vzhůru musíte otevřít dvoje dobře střežené dveře. Za prvními je sál, v němž je umístěna zdviž, za druhými pouze monstra. Neváhejte a hupky–dupky na výtah, ať si projdete dosud nedostupnou část předchozího podlaží. Kdybyste se tu ještě chtěli motat, podotýkám, že za zdviží hrozí další trojice pastí

IV.

Odsud se vstupuje do pěti hlavních věží této pevnosti. Mimoto tu na západě sídlí obchodnice jménem Lehland, jejíž krámek lze kvalifikovat slovy „nejlepší ceny – nejkvalitnější zboží“. Jižně od něj je kdysi slavnostní sál, nyní místo poněkud depresivní, se dvěma skrýšemi v nádobách. Na jeho severní straně – u rozpadajícího se jeviště – je další poklad a také pěvec Telanis, od něhož si můžete vyslechnout baladu o Larrelovi či o trpaslících a elfech. Následuje hospoda, plná elfích duší, které s vámi však nebudou komunikovat, a posléze dvě ložnice; v severní z nich je cosi zapomenuto na stole a krom toho je tu děcko, které vás ohlídá ve spánku, budete-li chtít (pedofilové!). Před zataraseným průchodem si můžete poklábosit s nešťastným Lethianem, strážcem Ruky Seldariny (Seldarine‘s Hand) a vyslechnout příběh o pádu této kdysi nádherné pevnosti.

Poznámka: Určitě v některé ze skrýší narazíte na nápoj zvaný Berduskan Black Brew – je to vzácnost, která se hodí v obzvláště tuhém boji, když vaši hrdinové padají únavou. Být vámi, schovám si jej až na nějaký opravdu krutý boj, protože těchto lektvarů je v celé hře jen pár a ačkoliv vypadají relativně nepotřebně, nevěřili byste, jak dokáží v kritické chvíli pomoci. Obzvlášť, frajeříte-li a hrajete za méně postav, než je možné (například za jednu, jako já – celou hru jsem prošla jako sólo mág, ale nikomu bych nedoporučovala, aby mě následoval :–).

Až prozkoumáte všechna nižší patra, čekají vás věže – vlastně prsty – Ruky Seldariny. Vezmeme to možná trošku nelogicky od severovýchodu proti směru hodinových ručiček.

Corellonova věž (Corellon Tower) – severovýchod

I.

V „kanceláři“ spatříte důstojníka, k němuž se brzy vyrojí jeho (velmi) četní podřízení. Podporuje je čaroděj, pročež tento boj nebude zrovna z nejlehčích. Odměnu naleznete na severovýchodě v hromadě sutin. Nic víc, nic míň.

II.

Toto je další velitelská pracovna se spoustou obránců, včetně mága a klerika, ovšem pro vás již jistě velkou hrozbu znamenat nebudou (pro každý případ je tu přece klávesa L – „load“)! Ve dvou z psacích stolů jsou poklady, z čehož jeden tvoří druhá část astrolábu.

III.

Nyní jste se dostali do důstojnické ubytovny. V každé z komůrek – krom jihozápadní – je pro vás (mimo několika obyvatel) i nějaké hmotné překvapení.

IV. Arboretum

Na vrcholku věže přebývá Valestis, strážkyně tohoto místa míru. Jenomže známky destrukce jsou tu více než markantní, a pomoc nebude tak jednoduchá. Musíte pro ni sehnat tři věci:

  • čistou vodu (má ji Kontik v Jorilově ledové jeskyni – ledovec Wyrmův zub – Wyrm‘s Tooth)
  • semínka rostlin (laboratoř Malavona, Dolní Dornova hlubina – Lower Dorn‘s Deep)
  • bezprizorní zvířátka (prodává je temný elfí obchodník Nym v útočišti otroků v Dolní Dornově hlubině – Lower Dorn‘s Deep)

Jak vidíte, vše objevíte až mnohem, mnohem později, a tak zatím budete muset pokračovat v cestě a posléze se sem vrátit – jste-li náležitě šlechetní (nebo zkušenostíchtiví – a že jich za tento questík není zrovna málo).

Věž Sehanine (Sehanine Tower) – západ

Návštěva bude krátká – objeví se tu pouze Larrelův posel, který bude cosi blábolit o kouzle. Jinak jsou tu samé ruiny, průchod je zasypán tak, jak vám vyprávěl nešťastný Lethias.

Solonorova věž (Solonor Tower) – jih

I.

Tato svatyně vykazuje smutné známky rozkladu kdysi nádherného místa. Uprostřed stojí osamělá kněžka Denaini – jediná z místních bohoslovců, která si zachovala vlastní rozum. Poprosí vás, abyste přinesli klid (=likvidaci) ostatním kněžím, kteří pozbyli své identity a straší jako monstra ve vyšších patrech. Slibte jí to a hurá nahoru!

II.

Na bláznivé kleriky nasaďte kouzla hromadného ničení. Pak se porozhlédněte kolem, čekají tu na vás dva poklady (truhlice a trojsudí).

III.

Dtto. Jeden z nepřátel vlastní cosi hmotného, uprostřed je truhlice a na pódiu trůní bedna, v níž se mimo jiné skrývá třetí část astrolábu.

IV.

Hlavní kněžské centrum je rozděleno na „dílky“; se sbíráním cenností začněme třeba zleva (nebo-li od západu), ve směru hodinových ručiček a v následujících kusech nábytku:

  1. místnost (střežená) – truhla
  2. místnost (nestřežená) – jakási špajzka
  3. místnost (nestřežená) – komoda
  4. místnost (nestřežená) – komoda
  5. místnost (střežená) – dvě truhlice, z nichž jedna obsahuje svěcenou vodu, kterou doručte dolů Denaini.

Sdělte jí, že všichni klerici jsou na pravdě boží – kromě zkušeností dostanete i nějakou prima věc; za svěcenou vodu jsou pouze (nemalé) expíky, a k tomu se posléze můžete pokochat pohledem na očištěné nádržky u nohou soch elfích bohů. A teď zpátky na „rozcestí“.

Shevarashova věž (Shevarash Tower) – východ

I.

Zde vás přivítá Kaylessa, vojenská cvičitelka. Pěkně si s ní popovídejte – dá vám „překvapivý“ úkol, a to „pro změnu“ vybít poblázněné vojáky a přinést jim tak mír, blablabla, v podstatě totéž, co jsme slyšeli již výše. Samozřejmě kývněte.

Za zamčenými dveřmi v tomto patře však kupodivu ještě neživoří slavní bojovníci, nýbrž podlí–padlí orkové. V západnější místnosti je možno něco vykutat zpoza převrácené postele, v pokojíku východnějším krom zatuchlého zlobra není vůbec nic.

II.

Řekněte si spolu s Žižkou „Nepřátel se nelekejme, na množství nehleďme“ a bijte je. Jinak tu nic moc k vidění není, krom znaků, že nemrtví nejsou nikterak pořádkumilovní, a tak raději vystupte vzhůru po zříceninách, protože jinudy to stejně nejde.

III.

Krom stínů ex–bojovníků jsou tu dvě plné truhlice – jedna na severo– a druhá na jihozápadě. Jinak se odsud můžete buďto vydrápat po schodech nahoru, nebo se dát chodbičkou k západu – do Labelasovy věže. Jenže stejně ještě nemáte všechny části astrolábu, pročež raději vystoupejte po rozvrzaném schodišti vzhůru.

IV.

Jakmile otevřete jedny dveře, zmizí i ty ostatní, a tak se brzy ocitnete v kruhu nepříjemných jedovatých pavouků. Arachnofobii stranou a raději proveďte ekologickou dezinsekci, ať tu můžete vykonat řádnou prohlídku těchto malinkatých prostor.

Dveře na východě vedou k truhle, kde najdete knihu o jezdcích na hipogryfech z Ruky Seldariny, kteří tu snad kdysi sídlili. Jinak už tu není nic, a tak se můžete vrátit ke Kaylesse do prvního patra.

Předtím, než s ní promluvíte, si připravte zbraně, neboť jejím posledním přáním bude zemřít v boji. Dopřejte jí to potěšení, krom poslední části astrolábu získáte ještě perfektní luk (Composite Long Bow +3!) a možná i něco navíc. Pak už vám nic nestojí v cestě, abyste prošli chodbičkou v předchozím poschodí, která vás po čase dovede za Larrelem.

Můstek

Každý krok si budete muset poctivě vybojovat. Pokud nejste příliš vysazení na boj muže proti muži, postačí, aby váš mág seslal vždy pár ohnivých koulí do temnoty před vámi, čímž zničí protivníky takříkajíc hned v zárodku. Zkušenosti za to budou tak jako tak.

Labelasova věž (Labelas Tower)

I. Obydlí čarodějů

Ano, tady (ne)přežívají tito dříve hrdí a vznešení elfové, ovšem slitováni od nich při jejich prokletí nečekejte. Hlídá je pár bojovníků, s nimiž si lze snadno poradit; důležitější je nedovolit kouzelníkovi dokončit zaklínadlo, pak vám nezpůsobí žádné problémy. Poklad najdete v místnosti západní, severozápadní (Evaynin deník, bude se vám hodit) a východní.

II. Knihovna

Zde vládne knihovnice Custhantos, z jejíž nabídky se můžete dočíst leccos o historii Ruky Seldariny. Pokud na to nemáte náladu, vezměte si alespoň knihu o teorii Mythalu, čaroděj v Kuldaharu vám za ni dobře zaplatí (snad – v původní verzi se na tomto místě vyskytla chybka, ale patch už to snad spravil). Že byste chtěli raději něco ukrást? Tak v tom máte smůlu!

III. Larrelova laboratoř

S Larrelem si moc nepopovídáte, dokud nespravíte astroláb. Nalezené části (první z 1. patra přístupného shora, druhou z 2. patra Corellonovy věže, třetí ze 3. patra Solonorovy věže a čtvrtou od Kaylessy v 1. patře Shevarashovy věže) předejte jeho fámulusovi Gelarithovi, který je umístí, kam patří, a pak si teprve promluvte s Larrelem. Vezme si drahokam Heartstone, určí vám další cíl putování – Dornovu hlubinu (Dorn‘s Deep) a budete-li ochotni naslouchat, poví vám srdceryvný příběh o pádu Ruky Seldariny. Předejte mu též deníček jeho dcery Evayne (za expíky). Můžete se pak teleportovat do Kuldaharu nebo pokračovat.

V momentě, kdy se necháte přenést do Dornovy Hlubiny, začíná …

Kapitola čtvrtá

Dornova hlubina (Dorn‘s Deep)

I.

Konverzace s Neo–orogem před vchodem do pevnosti nebude příliš duchaplná, pročež si to s ním i s jeho kumpány raději vyříkejte ručně.

Úvodní sluj obývají vychytralí modří „houbáci“ mykonidé (blue myconid) a tupohlaví Ettini, kteří na svou úctyhodnou výšku a dvě hlavy dostali do vínku příliš malé mozečky. Pro začátek však stačí ti prvně zmínění – dědečci hříbečci vás svými sporami dokáží pěkně omámit, nehledě k tomu, že se pohybují ve skupinách, a to poměrně rychle, takže taková fireballová smaženice dá občas docela práci.

Poté, co sem vejdete, držte se co nejvíc na severní straně – úplně nahoře natrefíte na římsu, po níž došplháte k tajemnému světélku – nebojte se, není to perníková chaloupka, nýbrž jeskyně, v níž krom bandy neo–orogů není zhola nic. Touto cestou se dá ještě pokračovat – nakonec se ocitnete před podivným sídlem ještě podivnějšího mága jménem Bandoth, který vám dá úkol – najít proň lahvičku s výtažkem peprného vína (razorwine extract). Můžete si tu také něco nakoupit (případně nakrást) – váš mág například určitě uvítá, pořídíte-li mu kouzla na vyvolání elementálů.

Souběžnou, jen trochu jižnější drahou, dojdete k jeskyni, kde orkům překazíte táborák – výčitky svědomí z toho ovšem mít nemusíte. Dál se tímto směrem už nedostanete, a proto se vraťte na první rozcestí (v podstatě ke vchodu), odkud se nyní držte na samém západě a stále po obvodu mapy kráčejte rovnou za nosem. Stezka vás přivede před dva vchody do jediné jeskyně, obydlené Ettiny. Krom nich tu najdete nebožtíka, který má u sebe lahvičku peprného vína (Container of Razorvine Extract), po které toužil Bandoth – jestli vás ještě moc nebolí nožičky, můžete mu ji doručit (za zkušenost a moudrou radu).

Poté využijte poslední odbočku, kterou jste zatím míjeli (zhruba uprostřed v západní polovině mapy), směřující na východ. Přes náměstíčko, které si Ettinové zřejmě přivlastnili, a dále přes trošku vachrlatý můstek vede cesta do dalšího levelu.

II.

Vstup si musíte čestně vybojovat, o nepřátele tu není nouze – drsní drowští kouzelníci, jedovatí pavouci i přihlouplí orkové či neo–orogové, ti všichni touží po vaší hlavě. Nejinak je tomu i dále – v podstatě v každé komnatě číhá jeden neo–orog generál se svými poskoky, v místnostech na severozápadě a severovýchodě pak mají svůj stan docela slušně vyzbrojené bandičky drowů. Z oné severovýchodní části lze slézt dolů do jeskyně.

K nalezení tu jinak není nic, až v hlavním sále na severu, dokola obehnaném sochami, jsou tajné dveře, odkud vede schodiště. Ještě než tam sejdete, pořádně si prohlédněte kruhový stůl uprostřed světnice a zapamatujte si symboly na jednotlivých kružnicích – dole se pak musíte na ty samé znaky postavit, což vždy neutralizuje pasti v jednom pásmu, takže můžete postoupit dále. Až se vám vše zdárně podaří (uslyšíte zvláštní zvuk), vyběhněte zpátky vzhůru a zatlačte na sochu vedle dveří (je to ta, co má kladivo v jiné poloze než ostatní) – uprostřed dolejšího kruhu se objeví průchod a vy můžete sestoupit hlouběji do nitra Dornovy hlubiny. Ještě předtím se však podíváme do výše zmíněné jeskyně.

Jeskyně (vchod ze severovýchodní části)

Na začátku potkáte nesouvisle blábolícího klepetnatce okrového (umber hulk) jménem Saablic Tan, který o sobě tvrdí, že je zakletý čaroděj–transmutátor. Poprosí vás, abyste vůdci neo–orogů sebrali jeho symbol (Krilagův znak – Krilag‘s Badge) a bude naznačovat, že tento talisman je jedním ze šesti, které odemknou děsivý portál – a mimochodem, je to pravda, pročež až tento odznak naleznete, střezte jej jako oko v hlavě.

Na východě se rozkládá rumiště, obydlené Ettiny, kus za ním se před vámi vyloupne zřícený most, na jehož troskách leží deník osoby jménem Kalabae (přinesete-li jej Bandothovi, poradí vám, jak se dostat do nižších pater – poví vám o kruhovém hlavolamu – v podstatě to, co jsem již výše popsala, takže se k němu mohou vracet pouze skalní nadšenci, kdož nechtějí propást žádný dialog) a docela slušná zbraň. Doupě zlolajného Krilaga se nachází na jihovýchodě. Nezapomeňte obrat jeho mrtvolu, krom jiného má u sebe dost dobrý meč a hlavně symbol (Krilag’s Badge). A nyní zpět k nešťastnému Saablicovi – učiníte dobrý skutek a získáte zkušenosti. Poté se vraťte nahoru a pokračujte, jak výše naznačeno.

III. Trpasličí kovárna

Poznámka: Místnost s kulatým hlavolamem nepočítám jako poschodí, a proto skrze tajné schodiště uprostřed sestupte dolů – do III.

Před torzem zesnulého je past, o níž se mrtvý zmiňuje také v listině, kterou má u sebe. Za dveřmi najednou pocítíte chlad, a není divu, když výhřevný kotel uprostřed nefunguje. O tom vám ostatně více poví ex–kněz Norlinor, jehož potkáte nad schody. Poprosí vás, abyste mu pomohli vrátit do kovárny znovu posvátný oheň tím, že zneškodníte nekromanta Terrikana, který je (skoro) za vše zodpovědný, a taktéž vám napoví, jak to učinit. Slibte, že se o to pokusíte, a posléze vejděte do kteréhokoliv z průchodů (všechny stejně vedou do jedné a té samé haly).

Toto území je zamořeno nemrtvými, proto se vyplatí mít po ruce sdostatek ohnivých koulí a podobných zbraní hromadného ničení. Nad centrálními stupni pak na vás vybafne lich, který nejenže je ZKZ (minimálně +2), ale má také odolnost proti kouzlům 1. a 2. stupně. Za jeho zničení je 10 000 exp., avšak pouze poprvé (jeho další inkarnace jsou už bezbonusové) – on, mrška, totiž za chvíli znovu ožije. Nežli se tak stane, projděme si skrýše, jichž je tu celkem dost – šestero rakví pod ústředním schodištěm (na dvou z nich jsou zákeřné pasti); sarkofágy na západě (tři s nástrahou), mimoto v cestě brání ještě dvě pasti; další je umístěna nahoře v prostřední ze tří nejhonosnějších rakví. Na prostranství hlídaném lichem jsou pak vykradatelné všechny rakvičky – jedna z nich je opatřena pastí (a obsahuje vzácnou šachovou figurku, jejíž představitel vám může pomoci v obzvláště líté seči); v nejspodnější ze čtveřice vedle dveří je schován klíč, jímž si odemknete cestu do Síně hrdinů (Hall of the Heroes).

Síň hrdinů (Hall of the Heroes)

Připravte se na relativně tuhou řežbu, neboť vás bude obtěžovat nejen stále z mrtvých vstávající Terikan, nýbrž i spousta jeho pohůnků. Snažte se co nejrychleji najít jeho fylakterium (je vedle rakve v předposlední hrobce vlevo, opatřeno důkladnou pastí). Tento „život“ musíte odnést do hrobky Jamothovy (druhá vpravo počítáno od vchodu), čímž ožívajícího liche (i část jeho služebných kreatur) teprve dokonale zničíte.

Z ostatních hrobek stojí za povšimnutí místo posledního odpočinku Evayne (přímo naproti Terrikanovu fylakteriu), kde naleznete další část jejího deníku – až se odsud vymotáte, můžete jej odnést Larrelovi do Useknuté ruky, aby si spravil své mínění o „kamenožroutech“ (rasista jeden!). I v dalších sarkofázích je ukryto docela slušné jmění – vše jaksepatří prošmejděte, dávajíce přitom pozor na pasti (ve druhé a třetí kobce vpravo a v první a čtvrté vlevo, myslím) a na mumii v druhé cele vlevo.

Posléze se vydejte do kovárny k Norlinorovi. Uvidíte, jak se pěkně změnila, když duše zemřelých trpaslíků konečně došly pokoje. Vděčný duch vám řekne, že klíč k ledovci u Wyrmova zubu (Wyrm‘s Tooth) nutno hledat přímo v kotli obrovité sochy uprostřed. S ním se vydejte zpět, přičemž se připravte na boj, neboť východ hlídá dvojice nepříjemných bronzových strážců (ZKZ a částečně odolných na magii).

S klíčem od Norlinora se vám pak podaří, o čem Terikan jen snil – otevřít dveře na konci Síně hrdinů a postoupit tak do předposlední kapitoly.

Kapitola pátá

Wyrmův zub (Wyrm‘s Tooth)

Nežli se stačíte aklimatizovat na drsné povětří, už se na vás vyřítí horda sněžných trollů, jejichž společnost vás bude provázet během celého putování tímto nehostinným územím. Je to – podobně jako Údolí stínů – jen jakási „přestupní stanice“ do dalších netušených míst.

Zabloudit se tu moc nedá – zpočátku nelze postupovat jinam než k jihu – na samém jihozápadě narazíte na rozbitý můstek, přes který se však ještě nemůžete dostat (potřebujete k tomu technickou příručku – Engineering Manual). Zato bytelné kamenné pilíře vedle vaši váhu klidně udrží a dovedou vás až do středu ledovce, kde se krom strážného Ettina tyčí i podivné muzeum. Na jih odtud leží útočiště otroků (hned si o nich povíme) a na severovýchodě projdete na prostranstvíčko, odkud můžete odcestovat do Kuldaharu anebo již do šesté kapitoly. Máte-li pocit, že jste už dlouho nikde nepotkali sněžné muže, vydejte se na střechu budovy – tam je jich víc než dost.

Nyní máte možnost zprvu vkročit buďto do muzea a setkat se s králem ledových salamandrů, anebo nejdřív navštívit útočiště nebohých otroků jižněji a popovídat si s jejich vůdcem Garethem, jenž vám vypoví srdceryvný příběh o jejich osudu (vzlyk). Tak jako tak byste těm ubohým nevolníkům měli pomoci, ve vašem vlastním zájmu, jak brzy zjistíte.

Mořské muzeum

Okamžitě po vstupu budete odvedeni ke Kerishovi, vládci ledových salamandrů. Naoko mu slibte, že zlikvidujete vůdce otrockého povstání a vyptejte si od něj klíč od dveří vedoucích na povrch. Poté si udělejte exkurzi po muzeu, dokud na vás salamandři neútočí, ať víte, co čeho jdete.

Kerish dlí na severozápadě, odkud začínáme naši prohlídku. Pozorně si všímejte všech exponátů – nějaké jsou zamrzlé v ledu, jiné se potloukají kolem vás – například sněžní trollové, ledoví salamandři (od nich radši dál, protože jejich mrazivá aura vás zraňuje) či zimní vlci. Na severozápadě mrtvá příšera jako šipka ukazuje ke dveřím, za nimiž se nachází strojovna, díky níž si otroci zajistili tu trochu bezpečného tepla, které jejich věznitelé nesnáší. V následující západní chodbě se vám nejprve strážce svěří s tím, že slýchá nějaké podezřelé zvuky, na konci se pak před zraky ledových oblud skrývá Vera, vůdkyně již zmíněného otrockého povstání. (Pokud pak hlídači neprozradíte její úkryt, obdržíte zkušenosti, ale samozřejmě ji můžete také „prásknout“ – to už záleží na vaší povaze.) Dokud však nepobijete salamandry či neosvobodíte ostatní, nebude vám příliš důvěřovat, pročež si aspoň zapamatujte místo, kde ji později naleznete. K ukradení tu není zhola nic, a tak, až se seznámíte s půdorysem budovy, zamiřte o patro níž po schodišťátku na západ od vchodu.

Útočiště otroků

Zde Garetha zpravte o tom, že Vera je naživu (zkušenost) a předejte mu klíč salamandřího krále. Ve stole, u něhož tento muž stojí, je dopis pro Kerishe, z něhož lze vyčíst, že jistý Joril se ujal vlády způsobem nepříliš čestným. Můžete si popovídat s otrokem jménem Soth na západě, od něhož vyzískáte technickou příručku (Engineering Manual), kterou potřebujete, abyste mohli přejít přes chatrný můstek na jihozápadě ledovce – do jeskyně Jorilovy. (Jestliže jste se Sothem nemluvili, kniha zůstane na zemi; pokud jste zlí, pak ji nezapomeňte sebrat na jeho padlém těle).

Předtím se však ještě můžete vrátit zpět do muzea, změřit své síly se salamandry (Kerish má u sebe prima kopí a ještě lepší sekyru) a sdělit Veře, že otroci jsou volní – nejenže jí uděláte radost, ale získáte také další praktické bodíky. Nakonec už zbývá jen zmíněná

Jeskyně Jorilova

Eliminujte úvodní hordu ledových vlků a popojděte kousek k západu. Brzy se před vámi otevře rozcestíčko – odbočte k severu, kde už se na vás bude šklebit wyrm jménem Ledohryz (Frostbite), jemuž jsou obětováni Jorilovi otroci. Pusťte se s ním i s jeho „kumpány“ do křížku a potom vyberte oltář v západním koutě. Až zvítězíte, kousek se vraťte a teprve se dejte postranním průchodíkem na sever (vidíte jej jako světlo vycházející z pukliny). Zde vás čeká lítá řežba s trolly a sněžnými muži – až vše zvládnete, poohlédněte se po velikánské kostře. U ní na vás vybafne Kontik, vyslankyně ledové bohyně Auril, a bude vám ukládat o život. Na ni samotnou stačí otravný oblak (nehýbe se totiž z místa, blbeček), její černí rytíři jsou trošku tužší oříšek, ale tak zlé to zas není. Neopomeňte prohledat jak její napakovanou mrtvolu (má u sebe mimo jiné bombový Kontikin prsten kouzel – Kontik‘s Ring of Wizardry, který mágovi zdvojnásobuje počet kouzel na 1. a 2. úrovni), tak dvě skrýše za ní – v jedné z nich je voda, kterou potřebuje kněžka Valestis v Ruce Seldarině. Ovšem pozor na Kontikin nůž – je prokletý!

V následující jeskyni (vchod do ní je na severozápadě) objevíte sídlo nebohých otroků. Oznamte jim, že Ledohryz je mrtev (zkušenosti) a že mají volnou cestu ven – musíte pak ještě odstranit jejich strážce – je to sice obr, ale pomalý a nemotorný, pročež vám určitě nedá moc práce. Učiňte to tak, aby si toho ostatní obři nevšimli a můžete se zcela vyhnout souboji s nimi – pokud po tom však nevýslovně toužíte, dočkáte se, žádný strach. Posléze to oznamte otrokům, budou vám vděční (další expy) a šťastně utekou.

Teď pokračujte směrem západním, na severu a západě vyberte jeden, na severozápadě hned tři vaky s obří kořistí. Nakonec vás ledové chodby dovedou až do jakéhosi trůnního sálu, odkud vládne otcovrah Joril. Budete-li s ním jednat dostatečně lstivě (tj. vydávat se za vyslance jeho „pána“ a apelovat na jeho svědomí), vydá vám odznak své moci dobrovolně. Zmínkou o osvobození otroků si však koledujete o boj, a máte ho mít!

S Jorilovým znamením v kapse jste zdárně ukončili tuto kapitolu a již vás čeká jen

Kapitola šestá

Nižší Dornova hlubina (Lower Dorn‘s Deep)

Poznámka: Této části říkávali její původní obyvatelé „Durdel Anatha“ a někde tu můžete potkat i osobu bývalého paladina, který se nyní stal hlasim Durdel Anatha – mně se to však nepodařilo, přiznávám se bez mučení. Řekla bych, že tato osoba byla nakonec zcela vymazána… třeba se objeví po instalaci datadisku či nějakého patche… ale to musím napřed vyzkoušet.

Celé poschodí se hemží ohnivými salamandry (dobře zranitelnými mrazem) a sem tam je pro zpestření vystřídají nepříjemní nemrtví strážci (Tarnished Sentry, ZKZ min. +2), házející sekery, kteří jsou imunní vůči ohni, platí na ně však otravné oblaky, poněvadž slepě stojí na jednom místě. Mezi nimi se apaticky proplétají gnómští otroci, většinou s vytrhanými jazyky, takže si s nimi moc nepopovídáte. Kvůli nim jsem se musela ve spoustě případů zříci kouzel hromadného ničení a přiznám se, že jsem si proto občas pohrávala s myšlenkou na genocidu – ale nebojte, my lidumilové (či gnómomilové) se striktně držíme etických pravidel!

Tato lokace je velmi rozlehlá a vchází se odtud do spousty dalších míst – na severozápadě do obydlí gnómských nevolníků, severním obloukem se dostanete do čtvrti řemeslníků obydlené klepetnatci okrovými (umber hulk); na severovýchodě bydlí klenotník Norl, který vám toho však moc neřekne, snad jen, že hlavním vládcem je ctěný bratr Poquelin. Pod ním se nachází vchod do paláce, velmi dobře střežený hobití zlodějskou stráží (pozor, tito človíčci jsou skryti ve stínu a je jich pěkná spousta – hodí se kouzla jako ‚vymýcení neviditelnosti‘ – Invisibility Purge či ‚odhalení neviditelnosti‘ – Detect Invisibility!). Hned vedle (na jihovýchodní straně) na můstku potkáte malou gnómskou holčičku jménem Fengla. Vezměte si od ní klíč od blízké věže, kterou vyčistěte od nechutně tuhých střelců, kteří jsou vybaveni VELMI dobrými šípy (Arrows of Piercing, +4! Šetřte si je!) – až zabijete jejich vůdce (Kelly), děvče vám přijde radostně potřást rukou, a vám tím přibude samozřejmě i pár zkušeností navíc.

Na samém jihovýchodě vedou koleje do štoly, plné ohnivých salamandrů – své putování šestou kapitolou můžete začít třeba zde, stejně budete muset x–krát probíhat všemi lokacemi, takže si brzy osvojíte půdorys této doslova a dopísmene „vstupní haly“. Ovšem můžete také nejdřív zabrousit do útočiště gnómů, kde lze nakupovat i spát… záleží jen na vás.

Doly (vstup z jihovýchodního cípu Nižší Dornovy hlubiny – Lower Dorn‘s Deep)

I.

Kousek za vchodem potkáte gnómského kněze Guella, který vám dá úkol – zničit zlé ohnivé salamandry, najmě jejich vůdce Shikatu. Sídlí úplně na severu, v dosti těžko přístupné části (pokud by se vám nedařilo proniknout, vězte, že se sem dá vejít seshora – z nádvoří). Zlikvidujte Shikatu (má u sebe kopí +5!) a jeho pohůnky a vykročte na jih, kde přijměte díky šťastného Guella. Pokud se tak nestane, i když je Shikata po smrti, zkuste vymlátit ohnivce i v následujících důlních sekcích, pak by to mělo fungovat.

II.

V této pohádce za sedmerými můstky potkáte pannu Ilmadii, kterou však nevysvobodíte ze spárů krvelačných obrů, naopak – s ní i s jejími giganty se musíte jaksepatří poprat. Ale pěkně popořádku:

Krom známých salamandrů se tu potloukají též různí elementálové (ZKZ min. +2, avšak nemotorní). Probijte se přes oba úvodní můstky a až se cesta stočí k jihu, již pod sebou zahlédnete prvního strážného obra. Nyní můžete postupovat dvěma způsoby: buďto vše poctivě obejdete, s pannou Ilmadií si promluvíte a pak ji v čestném souboji zabijete, anebo hned odsud seshora (mluvíme o místě nad domy zhruba na jihovýchodě), odkud na vás obři nedosáhnou, budete vesele střílet a kouzlit, čímž usmažíte podstatnou většinu kolosů i s jejich paní (která vám jinak, mezi námi, nic moc nového neřekne). Pár strážců se sice vyšplhá vzhůru, ale ty hravě udoláte. Jste-li však přehnaně poctiví, patří vám to a čtěte dál.

S prvním obrem (na jihozápadě) můžete vyjít po dobrém (za což vám později vpadne do zad); za ním je tunel do vedlejšího dolu a o něco níže též obrovská nedostavěná loď. V přístřešku před polorozbořenými staveními, za zmíněnými sedmerými můstky (počítáno v mapě celkem) vás již očekává Ilmadia – jestliže jste dosud nenaštvali obry, můžete si s ní chvilku popovídat, ale ať budete sebevíce milí, stejně na vás zaútočí. Ona sama není nijak extrémně odolná, i kouzla na ni platí, zato její obři vás mohou nepříjemně sevřít do kleští – a pak si budete říkat, že já hňup jsem je radši nezlikvidoval hned ze střech těch domů! :–)

Až nastane klid po boji, sesbírejte vše, co po vládkyni tohoto podzemí zůstalo – hlavně její odznak (Maiden Ilmadia’s Badge), ale ani brnění či věci, uložené ve třech skrýších v její chatrči nejsou rozhodně k zahození. Posléze nastupte zpáteční cestu (severní průchod ve tvaru dvou kružnic vedle sebe totiž vede do chrámu, kamž se však podíváme až mnohem později, neboť tam budete potřebovat všech šest symbolů moci).

Nádvoří (východ Nižší Dornovy hlubiny)

Na nádvoří se přichystejte na řežbu s rudými houbáky, kteří vás stejně jako jejich modří kolegové mohou svými sporami zmást (confusion), slepými minotaury a kostlivci. Dejte pozor, ať kouzly hromadného ničení nezasáhnete dva gnómy uprostřed – je to sochař se svým synem a můžete si s nimi po boji popovídat a dostat od nich portrét Lorda Marketha, jenž kreslil jeden z jeho osobních strážců.

Zde se cesta znovu větví – vezmeme to zleva po směru hodinových ručiček:

  1. (severozápad) čtvrť řemeslníků
  2. (sever) palác
  3. (severovýchod) chrám
  4. (jihovýchod) vůdce salamandrů Shikata a jeho suita (quest od gnóma Guella z dolů, viz výše)

Čtvrť řemeslníků (sever Nižší Dornovy hlubiny či severozápad nádvoří)

Zde vládnou slepí minotauři a klepetnatci okroví (umber hulk), kteří svým pohledem mohou členy vaší družiny zmást. Dívejte se pozorně na zem – na všech kruzích s okem jsou pasti! Ze zabedněných dveří na severozápadě se na vás vyhrne ještě dalších pár klepetnatců. Pokud máte v partě paladina, neopomeňte prozkoumat, co je za nimi – v jedné tajemné místnůstce leží nebožtík, který má u sebe skvělý paladinský meč „Meč spravedlnosti (Pale Justice)“!

Průchod jihovýchodní ústí do vstupní haly, jihozápadní na zámecké nádvoří. Zhruba na západě pak lze nalézti dva vykradatelné sudy.

Přibližně na severu je vchod na pracoviště šíleného Malavona, dalšího ze šesti Vyvolených. Boj to bude docela tuhý, ale jestli se naň cítíte, račte vstoupit.

Laboratoř Malavona

Uvnitř nemůžete spát, ale pochybuji, že byste vpadli do bašty nepřátel bez přípravy. Poperte se s klepetnatci a nejdříve projděte západní část, čímž si uvolníte pole působnosti na později. Na východě totiž čeká sám Malavon (jakmile se s ním setkáte, uzavře se vám cesta ven – počítejte s tím!), který ve své bezmezné krutosti vraždí vlastní otroky (cvok), v čemž mu nezabráníte. Je obklopen početnou suitou, sestávající z klepetnatců a dvojice železných golemů, kteří jsou imunní nejenom na kouzla, ale i na zbraně s účinkem menším než +2.

Jakmile udoláte Malavona i oba golemy, jejich pán „vstane z mrtvých“ s úšklebkem, že jste předtím zničili pouze jeho kopii, a vzápětí si s vámi začne hrát na honěnou po celé lokaci. Protože nepříjemně čaruje a přitom je odolný na magii, osvědčila se mi v tomto souboji poněkud paradoxní taktika, totiž vystrčit dopředu mága, který si předtím na sebe vykouzlil „antimagickou schránku (antimagic shell)“. Pár bestií, které nepřítel zprvu vyvolá, hravě vaši bojovníci zlikvidují zdálky a on pak upne svou pozornost na mága a bude doň šít (bezvýsledně) všemi možnými kouzly. Začas mu dojde magie a v tu chvíli se stane bezmocným jako malé děcko. Za jeho eliminaci dostanete celých 50 000 zk.

Neopomeňte sebrat symbol jeho moci a vůbec celý jeho inventář, neb není k zahození. Před trůnem v největší místnosti (východ) leží mrtvola jeho bývalého já a na ní magická róba; v trůně je též cosi ukryto, stejně jako v každém kuse nábytku v postranním pokojíku (jedním lektvarem můžete pomoci Markethově drowí konkubíně). Obzvlášť nezapomeňte sebrat semínka pro Valestis v Ruce Seldarině!

Vládcův palác (severní vstup z nádvoří)

I.

Hemží se to tu ve stínu skrytými zloději, pročež se vyplatí nejprve odhalit neviditelnost.

V první místnosti vpravo si své tělo trénuje muž jménem Fleezum. Jakmile s ním promluvíte, nezbude vám nic jiného než se s ním poprat. Jeho brnění (AC –1) za to rozhodně stojí, stejně jako zbraně v truhle či lektvary v almaře. Chcete-li však učinit dobrý skutek (a býti o něco zkušenější), tyto dveře zatím vynechejte a postupte ob vchod dál – Flozemovi, který není tak bojovně naladěn jako jeho bratr a pokud je ve vašich řadách bard, nechá se od něj přesvědčit, že by se měl raděj věnovat malování (máte-li ovšem u sebe portrét Lorda Marketha, který vám dají dva gnómové na nádvoří). V případě boje za něco stojí pouze jeho brnění.

V ponurém přítmí komnaty prostřední sídlí Markethova drowí konkubína Ginafae. Můžete jí slíbit, že jejímu milému neublížíte (a slib při troše dobré vůle též můžete dodržet).

Tím bychom měli za sebou pravou stranu chodby a nyní se vrhněme na tu opačnou, kde jsou pouhé dvě místnosti – jednak poradní sál, kde však nelze získat nic zajímavého (krom šarvátky s nějakými těmi zloději) a kuchyň, kde neopomeňte sebrat pytel brambor, které po vás budou chtít gnómové, až zavítáte do jejich sídla.

II.

Kradáci se tu množí a množí, pročež není od věci připravit si kouzla na zjištění neviditelnosti. Jinak vlevo budete mít trůnní sál, kde však překvapivě není vůbec nic; vpravo je zlodějská pracovna, kde kupodivu také nelze nic ukrást, a konečně vedle ní se setkáte s Markethem, kterého nutně nemusíte zabíjet – uděláte-li naň dostatečně bububu, všechny své věci vám zůstaví výměnou za svůj bídný život. Můžete ho připravit o veškerý inventář, ale budete-li od něho požadovat i jeho prsten, ztratíte 500 zlatých a záhy zjistíte, že onen prsten je prokletý (nositel se změní v kámen).

Poté vás přepadne ještě velitel stráží Seth, ale dobrý meč s ním udělá krátký proces. Jeho výzbroj rozhodně stojí za povšimnutí, zvláště rukavice (Gauntlets of Elven Might), které zvyšují sílu na 18/51.

Gnómské útočiště (severozápad vstupní haly Nižší Dornovy hlubiny)

Zde vás přivítá Tarnelm, který vás však zpočátku bude považovat za Markethova špióna. Pytel brambor ze zámecké kuchyně mu však pomůže změnit názor, pročež vám vysvětlí, kde se nalézá tajná skrýš otroků a zároveň vás požádá o pomoc proti klepetnatcům okrovým. Tábor leží na severovýchodě, odkud se na vás v jednu chvíli vyrojí zmínění broukohlavci a vy pak budete moci projít tunely za jejich zády. Až budou všichni bradou vzhůru, nezapomeňte to sdělit Tarnelmovi.

Krom těchto fujtajblíků tu otravují obří brouci roháči, kteří však nejsou nijak zvlášť nebezpeční. Z jejich krunýře si v gnómské vísce můžete nechat vyrobit štít.

Tajný gnómský tábor

Přímo naproti vchodu spatříte temného elfího obchodníka Nyma. Jeho osoba je hned dvakrát důležitá – jednak se velmi vyplatí u něj nakupovat, protože krom spousty prima kouzel a šípů má na prodej zvířátka (exotické ptáky a veverky), po nichž toužila Valestis, a za druhé – když ho začnete trochu hlouběji zpovídat – zjistíte, že to právě on je zodpovědný za konflikt mezi elfy a trpaslíky tím, že prodával magické zbraně jejich nepřátelům. Jestli ho potom necháte žít či ho potrestáte (a potažmo i sebe, poněvadž pak budete muset chodit prodávat věci mnohem dál a žádné zkušenosti navíc z toho nekoukají), to už záleží jen na vás.

Na severu není nic, zato na západě před velkým můstkem po schodišťátkách kolem jednoho domu (který je prázdný a lze v něm odpočívat) můžete vystoupat na severovýchodní plošinu, kamž přesídlil Guello z dolů (pokud jste v dolech ještě nebyli, pak vás kněz poprosí o jeho osvobození) – promluvíte-li s ním, spolu s jeho díky získáte i nemalé expíky.

Vyplatí se též navštívit prodavače Oplzlého Lleva (Dirty Llew) na jihovýchodě, u nějž mohou výhodně nakupovat zejména ženy (moje čarodějka s charismatem 18 dokázala jeho ceny srazit skorem na polovinu než kdyby k němu zavítal bojovník) – nabízí pár prima lektvarů, zvláště léčivých (doplňujících 25 HP); z roháčího krunýře vám vyrobí výše zmíněný štít, jehož vlastnosti dokáže rapidně vylepšit Nym anebo též kuldaharský mág Orrick, pokud se vám chce ještě vážit tu dlouhou cestu.

Chrám (severovýchodní vstup z nádvoří, případně vstup z dolů)

Před vstupem doporučuji zakouzlit zrychlení a jiné ochrany, případně se ještě posilnit nápoji, neb boj nebude jednoduchý. Život vám budou otravovat především šavlorucí kostlivci (bladed skeleton), kteří jsou imunní vůči ledu, zato oheň jim vůbec nedělá dobře.

Chrám sestává z několika kruhových místností, kde vždy uprostřed stojí kněz. Nemá cenu se s nimi bavit, neboť zatím jsou omámeni kouzlem a mluví z cesty. Krom toho jsou všichni uzavřeni v magických štítech, tudíž jsou nezranitelní a imunní vůči magii. Pomněte, že jsou pod vlivem kouzla a věci, jež činí, nepocházejí z jejich vlastní vůle, a proto se je nemusíte snažit hned likvidovat. Můžete napřed projít východní část, setkat se s šíleným bratrem Perdiemem, anebo zamířit hned k severu a soustředit se na zdroj všeho zla – idol. Je to zvláštní věc, která má moc povolávat příšery a ovládá mysl všech zmíněných kněží; není však zcela odolná vůči kouzlům, takže na ni stačí hodit otravný oblak a mezitím si vyřizovat účty s ostatními exponáty obludária – vyššími druhy zombií a mumií, které umí kouzlit (krom toho, že jsou ZKZ – pěkně nepříjemní nepřátelé) – nikdo z nich však není odolný proti ohni, takže na ně stačí mrskat jeden fireball za druhým a brzy zmizí z povrchu zemského. Ani kouzlo Malavonův běs (Malavon‘s Rage) není špatné, pokud je váš mág obklopen nepřáteli.

Za zničení idolu se vám přičte 10 000 zkušeností, většina nemrtvých se uloží k věčnému spánku a omámení kněží si uvědomí, jaká zvěrstva to vlastně páchali. Jejich vůdce, bratr Perdiem, vás sám osloví a vypoví vám, jak ho i jeho bratry zhypnotizoval a pod moc idolu uvrhl démonický bratr Poquelin, který vypadá „jako by byl cizincem ve vlastním těle“. Krom toho – což je důležitější – získáte i jeho symbol.

Nyní byste již měli mít znamení všech šesti Vyvolených (pro přehlednost je tu ještě jednou uvedu v pořadí, jak jsme je nacházeli:

  1. Krilagovo znamení (vůdce neo–orogů z jeskyně pod 2. lokací Dornovy hlubiny)
  2. Jorilovo znamení (náčelník obrů za můstkem na jihozápadě Wyrmova zubu – lze získat bez boje)
  3. Znamení panny Ilmadie (velitelka obrů ve 2. části dolů v Nižší Dornově hlubině)
  4. Markethovo znamení (rádoby vládce Nižší Dornovy hlubiny, palác – lze získat bez boje)
  5. Malavonovo znamení (šílený mág v domě v uličce řemeslníků)
  6. Znamení bratra Perdiema (představený chrámu – znamení vám předá po zničení idolu)

Znamení zasaďte do „zámků“ pod schodištěm na severozápadě. Až se ozve poslední „cvak“, dojděte se ven vyspat, připravte se na boj a vystoupejte nahoru. Zde vás čeká sám bratr Poquelin, obklopený monstry, na která se neohlížejte a jen jaksepatří řežte do jejich pána – až ho dostatečně zraníte (což není zas tak těžké, platí na něj zbraně snad i +2 a výše), budete přeneseni do místa, kde celá vaše výprava začala – čeká vás znovu

Východní přístav

Do oázy klidu, kterou kdysi býval, má však v současné době pěkně daleko. Hemží se to tu kyklopy, domy jsou většinou v sutinách a vůbec, pohled je to bezútěšný. Vstoupit můžete pouze do ex–hospody „Zimní kolébka“, kde ve sklepení, kde jste kdysi hubili brouky, potkáte starého opilého Jeda. Blábolí cosi o tom, že všichni vesničané jsou drženi na jihu za palisádou – víc z něj nedostanete, můžete se tu však alespoň vyspat.

Na samém jihozápadě pak potkáte Jhonena, který – pokud jste mu na začátku dodali zlámaný meč od jezerní žínky – vám předá tuto setsakramentsky dobrou zbraň opravenou.
Nyní pospěšte k jihovýchodu, kde v ohradě jak dobytek trpí easthavenští obyvatelé. Jeden z měšťanů vám věnuje léčivé lektvary. (Jste-li trpaslík a získali jste na začátku „půjčku“ od některého z vesničanů, můžete mu nyní vrátit vše i s úroky anebo z něj vymámit ještě další mamon – který vám však už moc nepomůže, jen vaše zlá dušička se může démonicky chechtat.) Nejdůležitější pro vás však budiž rozhovor s Everardem, který vám prozradí, jak se dostat do ledového zámku. Neváhejte a ihned tam obraťte své kroky. Vyjděte po točitém schodišti do věže, kde na západě vkročíte do Pomabova doupěte. Ano, jde o člověka, který zde býval nadutým obchodníkem – nyní se přesvědčíte, jakého hada si to tu hřáli na prsou. Při boji s ním si musíte dát pozor, abyste sekali do toho pravého zlotřilce (ZKZ min. +3), neboť si kolem sebe vytvoří spoustu klonů. Pozorně sledujte údaje o bitvě, odkud se dozvíte, zda drtíte falešného či pravého Pomaba. Ostatní stráže ignorujte, neboť stojí i padají se svým pánem.

Po tomto vás už čeká jen finální souboj – vyspěte se, posilněte (obranná kouzla zatím vynechte), vylezte po žebříku nahoru a vstupte do zrcadla–teleportu. Zde vás čeká znovu Poquelin, resp. jeho pravá podstata – Belhifet (a také se stanete svědky menšího dramatu, jehož detaily prozrazovat nemusím :–), který boj zahájí tím, že na vás sešle rozptýlení magie (dispel magic) – proto je zbytečné se dopředu obrňovat kouzly. Démon má k ruce dva železné golemy, které byste nyní měli celkem bez problémů udolat, aby vás neotravovali svými jedovatými oblaky. Krom toho je tu na zemi rozeseto celkem dost pastí, které se váš zloděj či klerik může pokusit odhalit (odstranit je však nelze). A jak na Belhifieta? Platí naň zbraně +3 a více, kouzla snad vůbec, takže mlátit, mlátit, mlátit…

Nakonec se pokochejte závěrečnou animací – nic není tím, čím se zdá…

Divoška Jája